Old Man's Journey : DE L’ARTÉFACTION DU PAYSAGE VIDÉOLUDIQUE

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tandis que notre personnage noie ses pensées dans le creux des vagues, l’arrivée d’une mystérieuse lettre le sort aussitôt de sa torpeur. Paré de son fidèle sac à dos, le vieil homme se lance alors dans une dernière grande aventure, affrontant seul la houle de ses souvenirs.

 
 

Fondé en 2009, Broken Rules est un studio indépendant autrichien basé à Vienne dans le quartier des Musées. Considérant les jeux vidéo comme des réalisations culturelles importantes, capables de s’imprimer avec force en l’esprit de chacun, le studio s’empare alors du média pour créer des expériences à la fois originales et signifiantes, le tout en favorisant des mécaniques de jeu accessibles à tous : “Our Mission is to create innovative titles that maintain broad accessibility”. Aussi Old Man’s Journey est-il un titre qui se place dans la pleine continuité de ce leitmotiv tant créatif que social.

Old Man’s Journey Trailer.

Le paysage à Dessein

Tout commence avec une photo. Celle, classique et comme on en voit beaucoup, d’un paysage montagneux dont les pans de roches dessinent successivement les plans de l’image jusqu’à plonger notre regard dans la brume du lointain. C’est une apparition. Felix Bohatsch, cofondateur du studio Broken Rules, explique en effet avoir été inspiré par une photographie dont la composition paysagère lui donnait l’irrépréssible envie d’entrer dans l’image pour en modeler les formes à sa guise… De la frustration nait l’idée, de l’idée nait Old Man’s Journey.

Pourtant, le titre ne saurait se réduire à son seul pendant ludologique qu’est la définition du paysage. Pour donner du sens et de la profondeur au concept du titre, Bohatsch étend son champ d’inspiration à sa propre histoire personnelle pour lui adjoindre une notion communément partagée : la famille. En effet, le cercle familial est autant un vecteur d’émotions qu’il est un facteur universel de cohésion sociale, propice à fédérer ou à évoquer des souvenirs partagés - qu’ils soient bons ou mauvais. Le studio souhaitait ainsi concevoir un voyage artistique et émotionnel fort auquel les joueurs puissent, sinon s’identifier, y trouver un écho à leur propre existence.

On découvre alors le récit d’un vieil homme solitaire, depuis toujours partagé entre l’appel du coeur et celui du large. Ses choix de vie le conduiront finalement à l’abandon de sa famille, et ne reste bientôt que les remords et le chagrin pour noyer le quotidien. En termes de narrative design, la figure du “marin” est un choix très efficace pour illustrer cette dualité qui nous gouverne, depuis le désir inassouvi jusqu’à la tempête fantasmagorique du “wanderlust”. Mais si le temps a passé, chance lui est offerte de réparer les coeurs. Il choisit ainsi d’affronter la houle de ses souvenirs pour mieux recueillir le pardon auprès des siens.

 

Jeu et Artéfaction : pour une esthétique de l’engagement

Comment dès lors se frayer un passage sur la route des souvenirs ? C’est bien là que réside toute l’originalité du concept. Si l’image se présente à nous comme un tout harmonieux, il n’en est rien : chaque plan de l’image fait en effet preuve d’élasticité tandis que le joueur doit en agencer les lignes jusqu’à créer des points d’intersection - des passages - permettant la libre circulation dans l’image et par extension, dans l’espace. Le joueur se fait paysagiste et vient dessiner les paysages pour ériger la Nature en tableau.

L’originalité de ce concept vidéoludique réside ici dans l’agencement du double concept d’”artialisation”, ici employé de manière synonymique à celui d’”artéfaction” tel que défini en 1978 par Alain Roger dans Nus et Paysages :Essai sur la fonctoin de l’art. Le philosophe et historien de l’art y formule en effet sous ces termes une nouvelle frontière théorique séparant le pays du paysage qu’est l’esthétique : “La nature est inderterminée et ne reçoit ses déterminations que de l’art : du “pays” ne devient un paysage que sous la condition d’un Paysage, et cela, selon les deux modalités, libre et adhérente, de l’artialisation.

L’artialisation désigne en effet ce processus de transformation qui constitue le pays en paysage, et que seul l’art peut conduire suivant deux manières: l’une libre, dite artialisation in visu, l’autre adhérente, ou in situ. La première est affaire de regard et définit l’acte de voir comme une activité non neutre : l’oeil étant culturellement imprégné, il agit tel un filtre invisible sur la nature et l’érige en tableau. La seconde en revanche commande une action directe et engagée dans cette nature, une manifestation visible qui laisse “des traces” de son passage, à l’image des sillons creusés par le labour dans les champs. Les écrits d’Anne Souriau ont d’ailleurs été invoqués par Alain Roger pour illustrer son double concept d’artialisation :

Aucune nature n’est jamais vierge, puisque notre regard n’est jamais vide. Mais de nouveau, l’artialisation se dédouble : libre, par le relais du Paysage; adhérente, par l’intervention directe du paysagiste. (…) La première est l’oeuvre des peintres et des poètes, qui, dès l’enfance, nous imposent une certaine image des sous-bois, clairières, futaies, bosquets - et l’on finirait pas d’énumérer les tableaux, contes, fables, (…) La seconde est le fait des forestiers qui agissent directement sur les arbres, élaguent, nettoient, éliminent, de sorte que la forêt, oeuvre d’art, paraît plus naturelle que nature.

En invoquant ce double concept d’artialisation - in visu et in situ - il s’agit d’insister sur la fragilité de l’unité graphique de l’image (telle que restituée par l’écran) au profit de l’édification d’un système graphique, chaque plan revêtant une autonomie de mouvement propre à la parallaxe. Cette composante systémique spécifique offre ainsi l’émergence d’un nouveau cadre d’action : lorsque le joueur agit sur l’image - la représentation - il en modifie alors les contours, c’est-à-dire la topographie de l’espace représenté - son étendue - au sens kantien du terme. Aussi la frontière immuable entre la représentation de l’espace et l’espace de représentation se fait poreuse, et nous permet d’envisager la pénétration physique du joueur dans l’espace virtuel, ce dernier n’étant pas placé à distance du paysage mais bien enserré dans sa totalité englobante. En somme, c’est bien “l’organisation du voir” qui agit sur la morphologie de l’espace occupé. Taillés pour et par notre pratique de jeu, les paysages d’Old Man’s Journey permettent la déambulation du regard, à la fois sur et dans l’espace.

 

L’image au service du puzzle environnemental

La direction artistique d’un titre, toujours, se doit être au service de l’idée pour en permettre la pleine expérience. Aussi est-il nécessaire de déterminer quelles sont les principales contraintes - ou problématiques créatives - associées au titre de Broken Rules, de façon à mieux comprendre les décisions prises en matière de lead artistique.

La première contrainte inhérente à Old Man’s Journey est bien entendu relative à sa mécanique de gameplay, autrement dit son concept de paysagisme vidéoludique suivant lequel le joueur manipule la composition de l’image in visu pour mieux modeler l’espace in situ. En effet, pour que la théorie se joigne à la pratique, le jeu commande une certaine fonctionnalité de l’image : le joueur doit être en mesure d’identifier clairement et rapidement les différentes masses qui composent le puzzle environnemental, au risque d’enrayer la mécanique de jeu. Il s’agit donc d’instaurer une lecture effisciente de l’image graphique à travers la direction artistique choisie.

De plus, il est un point sur lequel nous n’avons pas encore insisté, bien qu’il soit essentiel à la compréhension comme à l’analyse du titre : son système narratif. En effet, le jeu a ceci de particulier qu’il ne propose aucune communication verbale; dialogues, voix off et autre objet textuel sont abandonnés au profit d’une narration exclusivement visuelle. Ainsi la progression émotionnelle du personnage, dont la courbe s’inspire selon Félix Bohatsch de celle instaurée par Flowers (ThatGameCompany, 2009), doit être lisible à l’écran, c’est-à-dire restituer de manière graphique les sentiments intérieurs du protagoniste pour créer l’empathie. Par exemple, la colorimétrie variable des niveaux ne joue pas un rôle exclusivement esthétiqye mais narratif, leur tonalité plus ou moins sombre reflétant l’état d’esprit de notre personnage, ses joies et ses tourments, pour ériger une grille de lecture compréhensible du joueur.. Une fois ces problématiques éclairées, il devient évident que l’effiscience même de l’image constitue le coeur névralgique de la direction artistique de Old Man’s Journey conduite par Clemens Scott, également co-fondateur du studio Broken Rules.

Aux origines du projet, l’équipe de création souhaitait apporter autant de profondeur et de richesse que possible aux paysages du jeu, tout en recherchant l’édification d’un environnement à la fois crédible et naturel, guidé par la couleur. Si le cas de Monument Valley (Ustwo, 2014) a rapidement traversé le panel d’inspirations artistiques de l’équipe pour la conception d’Old Man’s Journey, le studio n’a cependant pas souhaité se nourrir d’un titre en particulier mais bien plûtot d’un style graphique authentique, à savoir le cartoon illustré. Ce dernier repose essentiellement sur une forte stylisation des formes, ainsi que sur une multiplicité de détails souvent délimités au cerne noir. Mais l’esthétique très détaillée issue de ces premières recherches allait à l’encontre de la bonne lisibilité de l’image, dès lors que la caméra se rapprochait du personnage en mode focal.

Le directeur artistique est alors revenu au fondement même des mécaniques de gamedesign pour adapter son processus de création : il a en effet choisi de photographier les différents levels du jeu - ses puzzles - de façon à parfaitement déterminer les masses qui les composent. Puis, il s’est servi de la couleur comme facteur d’identification visuelle en leur apposant des aplats constrastés. Ce n’est qu’à l’issue de ce procédé que l’artiste est venu conférer de la richesse et de la matière à l’image par le biais de sketchs supperposés, ainsi que le révèlent les quelques documents de conception exposés ci-dessous. Ajoutée en dernier lieu, la lumière a permis l’ajout d’une certaine vibration à ces compositions paysagères, le rythme lent du titre favorisant la contemplation esthétique de ces tableaux.

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Old Man’s Journey est une oeuvre vidéoludique sensible, qui s’attache à la recherche d’un langage graphique authentique tout comme à la proposition d’un gameplay original et accessible à tous. La nature s’érige en tableau, le tableau s’érige en puzzle, et l’appréciation esthétique se conjugue alors au plaisir de cultiver son propre jardin ludique.

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MARINE MACQ