RiME : JEU D'OMBRES CHINOISES SUR FOND DE LUMIÈRE MÉDITERRANÉENNE

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Il est difficile d’aborder RIME, l’œuvre du studio espagnol Tequila Works, sans en révéler de suite l’essence du mystère. Jeu d’ombres chinoises sur fond de lumière méditerranéenne, RIME se veut en effet traduire la douloureuse expérience du deuil par le biais du jeu. Une aventure émotionnelle dont les niveaux traduiront l’évolution psychologique de ses personnages, alors plongés en pleine tempête.

 

« Créer de petites choses mais avec du goût ». Telle est la devise de l’indépendant Tequila Works fondé en 2009 par Raul Rubio et Luz Sancho. Situé au cœur de Madrid, le studio se voit propulsé sous les projecteurs de la critique grâce au développement du lumineux RiME et à la confiance de son nouvel éditeur, Sony. Ce dernier décèle en effet tout le potentiel de ce prochain jeu d’aventure, dont l’histoire nous invite à percer les mystères d’une île aux accents méditerranéens, la résolution de ses énigmes nous renvoyant plus que jamais à la difficile épreuve du deuil. Un tournant esthétique majeur pour l’équipe de production puisqu’elle nous proposait encore en 2012 le titre Deadlight, un plateformer horrifique empruntant ses codes au cinéma, et dans lequel le monde avait tout simplement pris fin : « Aucun Espoir. Aucun recommencement. Seulement des survivants. » Aussi doit-on comprendre la genèse de RiME et sa direction artistique en contraste avec son prédécesseur vidéoludique.

 

l’ACCENT GRAPHIQUE ESPAGNOL

Dès le commencement de RiME, le joueur revêt les traits d’un petit garçon à la cape rougeoyante, et se voit échouer sur une île mystérieuse dont l’esthétique en cell-shading résonne de concert avec une lumière chaleureuse et éblouissante. S’agissant d’aborder la question du deuil, le studio a choisi d’abandonner tout type de communication verbale au profit d’une narration environnementale de manière à ouvrir les possibilités graphiques. Un parti pris original pour une oeuvre qui revendique haut et fort son statut de jeu d’auteur, mais qui nécessite alors un important travail esthétique, ainsi que le rappellent Raul Rubio et Jose Herraez :

« Les jeux vidéo se définissent par des mécaniques ludiques, donc par le design, la technologie et le style graphique. Nous avons choisi de miser sur ce dernier point. Ce qui motive le studio par-dessus tout, c’est de créer des univers, mais aussi et surtout de casser les conventions pour rechercher quelque chose d’original et d’esthétique. »

Le monde intérieur de notre personnage (j’entends par là ses émotions et états d’âme) se voit alors personnifié au travers de l’environnement du jeu : l’île est un protagoniste à part entière nous murmurant ses maux à qui saura prendre son temps. Pour lui conférer une identité forte, les directeurs artistique et créatif ont choisi d’apporter à chaque zone, ou “état psychologique”, une palette de couleur bien définie. Non pas décorative mais bien signifiante, cette utilisation de la couleur comme vecteur de valeurs psychologiques favorise une analyse comparative avec la direction artistique de certaines oeuvres vidéoludiques telles que Journey (ThatGameCompany) ou 11-11 Memories Retold (DigixArt), leur colorimétrie évolutive se voulant matérialiser les mutations intérieures de leurs personnages. La charte graphique de RiME a quant à elle été définie par le directeur artistique Jose Luis Vaello et son lead artiste Abel Oroz.

Les concept artistes de RiME, respectivement Elias Sanchez et Luis Belerique, ont tout d’abord puisé dans l’art pictural espagnol pour accentuer leur facture stylistique : on trouve en premier lieu Joaquin Sorolla (1863-1923) pour sa maîtrise impressive de la lumière blanche, une référence d’ailleurs invoquée par le directeur artistique Jean Guesdon pour la production d’Assassin’s Creed: Black Flag et ses paysages maritimes. Il faut ensuite ajouter les maîtres et peintres surréalistes Salvador Dali (1904-1989) et Giorgio de Chirico (1888-1979), pour le symbolisme de leur langage plastique et leur libre association d’idées. De plus, bien que les environnements naturels dominent en masse l’architecture, cette dernière se devait cependant de suggérer quelque chose de très ancien afin d’apporter une ambiance particulière à l’île. C’est pourquoi les références et inspirations esthétiques ont été recherchées dans l’art grec et égyptien antique :

« On s’est un peu inspiré de la Grèce et Egypte antique, ainsi que du site archéologique de Pétra et ses monuments, ville située en actuelle Jordanie. L’objectif était de rendre l’univers familier aux joueurs, mais sans évidences particulières, ce qui a constitué un véritable défi en matière de design. »

Enfin, les références cinématographiques sont multiples et variées. On notera tout d’abord le renvoi au film Jason et Les Argonautes de 1963, dont l’histoire prend lieu et place au coeur de la Grèce Antique, Jason voguant en quête de la célèbre Toison d’Or. Mais l’inspiration cinématographique la plus manifeste, et à de multiples niveaux, n’est autre que celle du film d’animation Le Voyage de Chihiro, écrit et réalisé par l’éminent dessinateur Hayao Miyazaki (2002). Sa réflexion métaphorique sur la mort et le monde des esprits se voit tout entière adaptée par le studio espagnol Tequila Works, tant dans son design que dans sa trame narrative. Un échos qui sonne davantage comme un hommage sincère que comme une réelle facilité de production.

 

Des familiarités de gameplay

Si le joueur fait naufrage sur ce qui ressemble à une île déserte, tel le Robinson Crusoé de Daniel Defoe, RiME n’est en rien un jeu de survie. D’ailleurs, le système de survie initialement implémenté dans le jeu a fait l’objet d’une suppression pure et simple de la part des développeurs, le tout au profit d’une expérience authentique. Le joueur constatera ainsi l’absence d’interfaces, de barres de vie ou encore d’ennemis à proprement parler. Il en est de même concernant la difficulté des énigmes dont la résolution est quasi-enfantine, ces dernières reposant sur l’exploitation de la lumière et de la perspective pour activer les éléments et modifier l’espace-temps. On peut donc dire de RiME qu’il choisit de mettre l’accent sur la relation du joueur à la nature qui l’entoure, confortant ainsi la direction artistique de Raul Rubio.

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Si la comparaison avec le jeu The Legend of Zelda : The Wind Waker est devenue récurrente, et ce à juste titre puisque revendiquée par le studio lui-même, le parallèle le plus riche en termes de gameplay reste malgré tout à trouver du coté de Journey (2012), dont la direction artistique revient au game designer chinois Jenova Chen (Flower, Cloud, Flow). Plusieurs traits communs façonnent en effet les deux oeuvres, tant dans leur design que dans la nature de l’expérience proposée.

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Il convient tout d’abord de rappeler les caractéristiques profondes de Journey. Le jeu de ThatGameCompany s’est notamment distingué du panel vidéoludique en 2012 par son absence d’interface, d’ennemis ou même de scoring venant quantifier l’expérience du joueur. Jenova Chen souhaitait en effet proposer une expérience humaine authentique et inédite, basée sur des valeurs universelles telles que la coopération ou l’entraide plutôt que la concurrence exacerbée entre joueurs. L’équipe abandonnant toute forme de communication verbale, le personnage de Journey (dont l’identité nous était inconnue) ne pouvait alors interagir avec son environnement que par le biais du chant, d’étranges symboles venant ponctuer ses appels dans une communion musicale parfaite avec la nature. La narration environnementale n’en était que plus forte puisqu’elle demandait au joueur de rechercher activement la moindre information dans son environnement immédiat, des stèles révélant son histoire au fur et à mesure de sa traversée. En ce sens, la montagne trônant au centre du champ de vision du joueur avait sitôt fait de devenir son unique point de repère, et donc son seul véritable “objectif” à atteindre.

Or, RiME se place dans l’exacte continuité de Journey, générant cette forte sensation de familiarité. Dès ses premiers pas, le joueur ne sait qui il est ni où il se trouve, des inconnues existentielles aussitôt compensées par le gigantisme de la tour qui vient lui faire face, et dont le design en forme de serrure nous confirme déjà où se situe la clé du mystère. Là encore, aucune interface ne vient interférer dans notre rapport au monde, pas plus qu’il n’y a d’ennemis à vaincre. Seul avec nous-même, c’est au travers de la nature que notre mystérieuse identité sera révélée. Or, pour faire réagir l’île à notre présence, il nous faudra… chanter. De plus, les quelques personnages que le joueur rencontre au cours de son aventure feront toujours office de guides spirituels, tandis que des stèles disséminées aux quatre coins de l’île seront autant d’indices pour comprendre d’où l’on vient. Ajoutons à cela le clin d’oeil entre les personnages de RiME et Journey, chacun d’eux étant paré d’une cape rouge flamboyante et hypnotique, et la comparaison entre les deux oeuvres aura sitôt fait de nous convaincre.

Aussi, quiconque désire s’aventurer dans les contrées méditerranéennes de RiME et profiter pleinement de l’expérience devra prendre son temps. Au mois autant qu’il en faut pour que cicatrisent les plaies du deuil. Se perdre ne sera jamais synonyme d’errance mais de résolution. Une aventure métaphysique qui résonne comme une fable existentielle dans un monde peuplé d’esprits.