Journey: VOYAGE AU CENTRE DU DÉSERT
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Minimaliste et évocateur, le nom de l'oeuvre est à l'image de son esthétique. Développé en 2012 par le studio indépendant Thatgamecompany (avec le soutien contractuel de Sony Entertainment), Journey est un jeu à la direction artistique inspirée: ses fers de lance ne sont autres que Jenova Chen (Flow, Sky), Matt Nava et Hao Cui (Flower, Abzû). Surtout, l'oeuvre se détache du panel vidéoludique par la nature unique de son expérience, à la fois métaphysique, contemplative et fraternelle. De l'ocre à l'azur, voyage au centre du désert.

 
 

Tel un voyage au centre du désert, le joueur y arpente un océan de dunes scintillantes ponctuées de ruines anciennes, artefacts d’une civilisation perdue dont la destinée ne nous est révélée qu’au terme de l’expérience. Le gameplay de l’oeuvre est ainsi épuré de manière à ce que la relation du joueur à son environnement occupe une place privilégiée. Revêtant les traits d’une créature mystérieuse enveloppée d'une longue cape rougeoyante, la particularité de l’avatar est de ne pas se mouvoir exclusivement à même le sol mais, s’il le souhaite, d’entrer en lévitation et ainsi s’envoler au gré de ses envies. Une gestuelle augmentée qui lui confère une grâce remarquable autant qu'elle nous plonge dans une attention flottante, quasi hypnotique. 

Dès le préambule de l'aventure, la grande montagne au-dessus de laquelle trône un halo christique apparaît comme seul et unique objectif. Car, si le joueur se perd dans ces limbes dont l'étendue lui donne le vertige, la montagne qu'il vise siégera toujours au centre de son champ de vision lorsqu'il se dirigera dans la bonne direction, telle une boussole lui indiquant le chemin à suivre. Mais au terme du voyage, il comprend que la destination compte moins que le chemin parcouru pour y parvenir. L'oeuvre est donc conçue comme une odyssée intérieure, la nature faisant office de guide spirituel dans la quête de réponses du joueur.

Première particularité, la structure architecturale de Journey est indissociable de son esthétique graphique. Chacun des niveaux composant le jeu se distingue en effet par une colorimétrie propre, apposée par de larges aplats dont on perçoit déjà les textures de velours. De l'ocre à l'azur, l’atmosphère qui se dégage des paysages oscille donc suivant la place qu’ils occupent dans la temporalité de l’oeuvre, définissant de grandes aires de jeu : elles porteront tantôt la chaleur réconfortante d’un Titien (1488-1576) ou d’un Sorolla (1863-1923), tantôt les vapeurs bleutées d’un Friedrich (1774-1840), oppressantes et romantiques. 

Seconde particularité de Journey, son absence de texte, de dialogue, ou de quelconque système de "scoring" visant à quantifier l'expérience et son résultat. L'interface devient pour ainsi dire invisible, afin de laisser le joueur seul avec lui-même. La raison de cette nudité est justifiée par le directeur créatif de l'oeuvre, Jenova Chen, qui souhaitait avant tout créer un espace de liberté capable de combler le manque de communication et de compassion entre les hommes, notamment dans les jeux vidéo où la violence se voit souvent banalisée. Il s'agissait donc de mettre en valeur ce qui a trait à l'universel et à l'humanisme, à savoir l'entraide, le partage, et l'amour. En masquant l'identité de l'avatar autant que l'interface, les auteurs de Journey permettent à chacun de s'identifier et manifestent ainsi leur volonté de s'adresser à tous, en accentuant ce qui nous ressemble et rassemble plutôt que d'alimenter la gouvernance des différences. Comment dès lors restituer l'expérience vidéoludique, dont le non-discours vise précisément un discours plus grand et fédérateur ? 

Seul et entouré par des kilomètres de landes désertiques, vous découvrirez bientôt que la cime de la montagne qui se profile est votre seul objectif. La traversée ne sera pas facile mais cette expérience de vie vous aidera à comprendre, lorsque vous aurez atteint votre but, qui vous êtes vraiment.
— Jenova Chen
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restituer l'expérience : l'apport de l'écologie acoustique aux game studies

Restituer l'expérience d'un jeu vidéo prend de multiples formes. En ce qui concerne Journey, il est intéressant autant que pertinent de porter attention au sound design interactif du jeu, pour lequel le compositeur Austin Wintory a reçu un significatif Grammy Awards en 2012 aux côtés du Macedonia Radio Symphonic orchestra (une première dans l'histoire du jeu vidéo). En effet, le studio Thatgamecompany a conçu une expérience musicale unique faisant du joueur le chef orchestrateur de sa propre histoire, la narration sonore se tissant au fil de ses actions. Il y a donc matière à investir les game studies par la porte de ce que l'on nomme l’écologie acoustique, un champ de recherche interdisciplinaire fondé par le canadien Raymond Murray-Schafer à la toute fin des années 1960. Tirant son origine du World Soundscape Project et de l’ouvrage qui en découle, The Tuning of the World (1977), l'écologie acoustique vise à sensibiliser l’homme quant à son environnement sonore, considéré comme une immense composition musicale. A travers elle, il s’agit de réapprendre à écouter, et ainsi pallier à la prééminence de l’œil qui régule tout entier notre rapport au monde :

L’écologie est l’étude des relations entre les êtres vivants et leur environnement. L’écologie acoustique est donc celle des sons dans leurs rapports à la vie et la société. Ce n’est pas une discipline de laboratoire. Elle ne se conçoit que par l’étude sur le terrain de l’influence sur les êtres vivants de leur environnement acoustique. (…) Pour comprendre ce que j’entends par esthétique acoustique, considérons le monde comme une immense composition musicale, qui se déploierait sans cesse devant nous. Nous en sommes à la fois le public, les musiciens et les compositeurs.
— Raymond Murray-Schafer

Dans le but de restituer l'expérience de jeu proposée par Journey, l'on s'inspire d’une figure qui a largement contribué au développement de l’écologie acoustique, Hildegard Westerkamp, dont la démarche artistique est très intéressante à appliquer au jeu vidéo. Musicienne allemande émigrée au Canada en 1968, Westerkamp est présente aux côtés de Murray-Schafer dès le lancement du World Soundscape Project, et considère l'environnement sonore comme « une langue avec laquelle s’expriment les lieux et les sociétés». Très sensible aux sons environnementaux, elle propose en 1974 le concept de « soundwalk », littéralement « promenade d’écoute », qu’elle définit en ces termes :

Une promenade d’écoute est n’importe quelle excursion qui prend pour objet d’écouter son environnement. C’est exposer ses oreilles à tout son qui nous entoure, peu importe l’endroit où nous sommes. (…) Où que nous allons, nous donnerons à nos oreilles la priorité. Elles ont été négligées pendant très longtemps, en conséquence de quoi, nous avons peu œuvré pour le développement d’une écoute environnementale de qualité. (…) Peu importe la forme que prend une promenade d’écoute, son but est de nous faire redécouvrir et réactiver notre ouïe.
— Hildegard Westerkamp

Westerkamp voyage ainsi à travers le monde et prête une oreille attentive aux sons qui le compose pour en révéler la beauté des paysages : A Walk Through the City (1981), Kits Beach Soundwalk (1989), ou encore Queen Elizabeth Park Soundwalk (1997) font partie de ses promenades qui visent à renouveler notre rapport au monde par le biais de ses sons, dont il émane une grande musicalité. Son intervention Soundwalking oeuvre comme un manifeste, Westerkamp offrant des conseils - tel un protocole - pour que chacun puisse mener ses propres promenades d’écoute et renouer avec son ouïe, trop souvent négligée dans notre société des images. Nombre d’artistes vont s’inspirer de son travail à l’exemple de la musicienne Annea Lockwood qui, dès le milieu des années 1970, effectue ses premières soundwalks et en enregistre les sons  pour conserver la partition des paysages qu’elle parcourt. Ces pérégrinations donnent lieu à une véritable cartographie sonore, telle que son oeuvre phare A Sound Map of the Danube (2005), qui ne recense pas moins de 80 paysages sonores depuis la forêt noire jusqu’à la mer noire, le long du Danube.

 

LE récital PAYSAGER au profit DU "je(u)"

Il est alors question d'appliquer aux jeux vidéo le concept de "soundwalk" pour proposer trois courtes promenades au cœur de Journey, afin d’en restituer le récit sonore et l’empreinte qu’il laisse sur ses joueurs lors de la pratique de jeu. En entrecroisant la narration avec les sons de l’environnement, ces fragments de vie vidéoludiques révèlent d’une toute autre manière l'expérience du joueur et la narration qui se tisse par l'intermédiaire de ses actions. 

 

Marcher sous l’eau

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Ma promenade d’écoute débute dans l’enceinte d’une grande arcade en pierre carminée, noble mais abandonnée, mystérieux reliquat civilisationnel. J’en ponctue la scène de mes petits pas feutrés, à peine saisissables, pour m’éloigner de son antre. Très vite, ils me parviennent plus distinctement : une grille métallique recouvre le sol tel un tapis brodé et leur écho s’en fait plus clinquant. Je suis maintenant sur un pont, ou ce qu’il en reste, ses ruines jonchent le sol et mettent fin à ma progression. Pourtant, la frustration n’est que de courte durée, palliée par le somptueux panorama qui s’offre à moi : une étoile du désert où ciel et terre se mêlent pour ne faire qu’un. Je ferme aussitôt les yeux pour en contempler la musicalité de l’intérieur. Il me parvient aussitôt une étrange sensation, suis-je réellement dans un désert ? Mes sens me joueraient-ils un mauvais tour ? Je suis ici et pourtant, me voilà ailleurs.

En effet, un grand brouhaha me gagne et m’avale, je suis baignée de son tumulte. Mais ce que je prends d’abord pour le ressac d’une mer agitée n'est autre que le concerto de cascades de sable et de rafales de vent qui balaient l’étendue de ces lieux, et en remuent les profondeurs. Ces terribles bourrasques soulèvent le sol en nuées princières, leur bruit me saisit violemment. Seule l’absence d’embruns me confirme que je suis bien là, dans le désert, mais pas n’importe lequel : un désert aquatique, étrange oxymore qui lui confère toute son authenticité. Selon que je tourne la tête à droite ou à gauche, le bruit se fait plus intense. La puissance du vent m’empêche d’entendre convenablement, d’un côté le monde, de l’autre le vide, elle coupe la stéréo.

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Du haut du pont, je décide de sauter – plonger – pour continuer ma promenade. Mon corps est si léger, porté par le vent qui siffle sous mon poids. Pendant ma traversée, ma cape fluctue comme les voiles d’un bateau, je crois nager dans les airs. A dire vrai, cette sensation me procure un réel plaisir, de ces moments où tout va bien et où l’on se met à siffloter en pleine rue pour exprimer sa joie, ce que je me décide à faire. Surprise, je me mets à chanter! Les notes qui sortent de ma bouche siéent parfaitement à l’ambiophonie environnante: tel le sonar d’une créature marine, les échos de ma voix dessinent des bulles sonores qui apparaissent puis s’évaporent dans mon sillage.

Je tombe au sol en une gracieuse acrobatie et j’entends alors le sable se soulever dans un bruit sourd. Une modeste complainte face aux multiples remous de sable qui en sillonnent la surface. C’est ainsi que j’écoute le monde réagir à ma présence. Le timbre du sable est doux, suave et chantant, comme un carillon qui réagirait docilement à chacune des vibrations de l’air. Il est quasi textural : plus la masse est solide, et plus mes pas se font nets et distincts. Plus elle est liquide, et plus ils se perdent, tandis que je m’enlise pour ne faire qu’un avec le désert. Toujours plus fort, le vent continu de générer des ondes dans un râle obsédant, il m’atteint par vagues successives. Soudain, j’aperçois dans le sol une étrange carcasse métallique : j’émets quelques notes pour en interroger la nature, et mes ultra-sons activent la machine dans un bruit de vieille radio qui grésille. Le sol se met à trembler et j’écoute, alerte, les secousses qui en émanent pour mieux appréhender si le danger rôde.

Des cliquetis s’activent et une multitude de créatures viennent à sortir de la carcasse. Elles se déplacent d’abord en banc, tels des poissons opérant des tourbillons pour s’élever des profondeurs, puis s’échappent en une envolée vers les ruines du pont sur lequel je me tenais plus tôt. Mais ce n’est pas tant cela qui me surprend, davantage, c’est le changement d’ambiance : je me sens toujours plus alerte. Je m’aperçois que le vent jusqu’alors entêtant - si caractéristique du lieu - se fait plus lointain, et il se joue bientôt une musique sourde teintée de drama, en même temps que ces créatures tissent les pans du pont effondrés. Je discerne un gong et ses échos lancinants, puis un deuxième ; et me concentre sur leur rythme, que veut-il bien dire ?

 

Une partition à ciel ouvert

Après avoir franchi le pont, je traverse à nouveau l’un des temples dorés qui parsèment ces contrées désertiques pour continuer ma « soundwalk ». Le vent a aussitôt repris sa voix de tête, accompagnée de carillons doucement intempestifs. Face à moi se trouve une colline de sable fin rose que je gravis pour mieux admirer ce qu’elle cache. C’est une fois arrivé à son sommet que l'oeuvre me laisse en proie au silence.

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J’admire l’horizon couleur pastel qui contraste avec le ciel, d’un vert d’eau limpide. La texture du sable m'apparaît si sensuelle que je jurerais déjà l’entendre et le toucher. De même, le soleil qui me surplombe appelle avec lui des instruments au jeu étouffé, comme pour me signifier ma respiration haletante. Heureusement, le vent reprend son souffle, je le connais bien. A chaque bourrasque, c’est toujours la mer qu’il me rappelle.

Au centre de ce tableau siège une majestueuse montagne, dont le sommet est fendu par un faisceau lumineux éclatant. De son cœur en sort un astre blanchâtre et énigmatique, un solo de flûte venant accompagner sa course : plus il gagne les hauteurs, et plus les notes de musique grimpent avec lui dans les tours. Puis de nouveau le silence, je reprends ma balade dans le sable. A chaque glissade, j’éprouve le son du vent qui tantôt s’engouffre dans mes ailes de soie, tantôt bute contre les dunes. Lorsque je prends mon envol, je suis sensible à la symphonie de carillons, de harpe et de flûte qui instrumente ma grande traversée. Douces et légères, leurs notes de musique sont à l’image de mes mouvements : flottantes et atmosphériques. Surtout, de petits pizzicato de violoncelle teintent mes déambulations et se coordonnent aux rafales de vent. Une musique impressive qui confère une certaine ambiance à ces paysages, paisible et rassurante : ils sont une partition à ciel ouvert.

De nouveau, je découvre une carcasse métallique à demi ensevelie dans le sable et recommence à chanter pour en activer les portes. J’en reconnais le même bourdonnement mécanique. Cette fois, il en sort une créature bien différente des précédentes que j’ai pu rencontrer. Ressemblante en tout point à une méduse enrubannée, son chant est similaire au mien et accentue encore une fois l’atmosphère aquatique de ces contrées. Tandis que je continue mon chemin, elle plonge dans le sable et remonte à la surface tout autour de moi. Est-ce un carillon ou un xylophone que j’entends ? Je me détourne et repère une seconde carcasse : cette fois, c’est une multitude de créatures qui s’en échappent! Leur chant à l’unisson influe sur tout ce qui m'entoure : je crois marcher sous l’eau.

 

Des landes désertiques aux limbes de la montagne

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Mon périple arrive à son terme, je le pressens. Ou plutôt, je le devine au changement radical de paysage. Les dunes de sable ont toutes disparu pour faire place à d’innombrables monticules de neige, que les bourrasques viennent sculpter à même le sol. Le vent est seul paysagiste sur ces terres. Je rêvais d’atteindre les hauteurs de la montagne, et c’est chose faite : me voilà tout petit face à son immensité sublime.

La tempête fait rage. Si je me plaignais de ses lamentations dans les landes désertiques, je dois reconnaître qu’elles n’étaient rien comparées à l’impétuosité nouvelle de ses consœurs. Mes déplacements se font plus difficiles, ralentis, et je dois exploiter les débris métalliques qui gisent ci et là pour me mettre à l’abris. Malgré tout, le bruit ne désemplit pas, je n’entends que lui dans un écho lancinant. Peut-être est-il furieux que je sois parvenu jusqu’ici ?

Il est vrai, la musicalité de ce paysage n’a plus la même aura. Du désert, je retiens le chant du sable qui carillonnait sous mes pas et la flûte enchantée qui imbibait l’air de calme et de sérénité. Ici, les limbes de la montagne jouent une toute autre musique, plus effrayante, plus poignante. C’est une complainte de violoncelle, grinçante comme une vieille porte usée par le temps. Elle joue tantôt en voix pleine et discordante, tantôt selon un stressant pizzicato qui traduit littéralement la corde raide sur laquelle je me trouve. Sueurs froides. Au cœur de la montagne, seul le blizzard m’ouvre ses bras.

Tout à coup, j’entends un son nouveau, bien qu’il me rappelle vaguement quelque chose. Comme pour confirmer mon intuition, je lève la tête et reconnais aussitôt la bête. La même que celles qui ont jonché mon chemin de leurs carcasses inertes. Mais cette fois, elle est bien en vie ! Plus elle s’approche, et plus je crois entendre une baleine machinique, tel un cétacé qui chanterait sur des ondes radiophoniques. Diffusant un halo de lumière depuis son dard auriculaire, elle semble chercher quelque chose, quelqu’un. Je comprends sans peine que ce quelqu’un, c’est moi.

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Je continue à avancer pour échapper au prédateur mais il me suit continuellement. D’une oreille attentive, je reste à l’affût de ses grésillements pour évaluer la distance qui m’en sépare. Je me sens comme un animal traqué par le vent et ce qu’il emporte avec lui. Au loin, j’aperçois une arcade, suffisamment large pour me laisser passer, suffisamment étroite pour retenir la créature. Ma seule chance me dis-je.

Je cours, aussi vite que me le permet la neige. Et c’est une fois franchi l'arcade que mes muscles se détendent, en même temps que la musique. La symphonie change en effet du tout au tout, et me renvoie quelques pérégrinations en arrière : le violoncelle s’est éteint, et la flûte reprend sa valse mélodieuse, comme pour me souffler que je suis en sécurité en ces murs, au cœur de la montagne. Le paysage retrouve sa bienveillance naturelle.