FURI : LE JEU VIDÉO À L'ÈRE DE LA CYBER-FANTAISIE
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C'est en 2016 que le studio indépendant The Game Bakers signe un titre furieusement vôtre, dont l'empreinte est tantôt vivace sur les pupilles, tantôt amère sur les papilles. Comment les choix artistiques de Furi, à contre-courant de l'ultra-réalisme ambiant, ont su renouveler les codes d'un genre vidéoludique par excellence : le jeu de combat ?

 
 

 

La tension se fait immédiate et palpable. Alors que l'avatar se trouve en bien mauvaise posture, retenu captif dans une prison des plus étranges, une mystérieuse créature entre en scène et le délivre de ses chaînes. Sans un mot, le joueur entame alors sa grande évasion - affrontant un à un ses geôliers dans une valse avec la mort. Hémorragie vidéoludique à répétition, c'est dans l'adversité qu'il profilera sa liberté. Le jeu n'est donc ni plus ni moins qu'une mise à l'épreuve, une expérience frénétique qui vous pousse dans vos derniers retranchements jusqu'à susciter l'exaltation ultime de la victoire.

Incisive et originale, la ligne artistique impulsée par le directeur créatif Emeric Thoa et sa principale collaboratrice Audrey Leprince se veut être l'antithèse de ses confrères ludiques, cultivant la différence pour mieux récolter l'oeuvre unique. The Game Bakers revendique en effet une esthétique graphique à l'image du monde qui se dessine : futuriste et colorée, techniciste et impressive, le tout afin d'édifier un univers qualifié de "cyber-fantaisiste" par les membres du studio. L'oeuvre happe ainsi la curiosité du joueur par son atmosphère unique, qui allie la présence d'un personnage traditionnel - le samouraï - avec un univers futuriste et technicisteEmeric Thoa revient sur le choix d'une telle vision pour la production de Furi :

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J’essaie d’éviter le consensus dans un processus de création, c’est-à-dire de vouloir satisfaire tout le monde. Je fais toujours l’analogie avec la peinture : si tu mélanges du jaune, du vert, du bleu, du rouge, au final tu auras du marron, du gris, quelque chose qui ne plait à personne. Alors que, quand on évite le consensus, on est beaucoup plus capables de plaire – pas à tout le monde – mais de plaire à une partie des gens. (…) Il y a une valeur ajoutée à prendre des décisions fortes.
— Emeric Thoa

 

L'adversité comme seule instance de vérité

Furi est avant tout un jeu de duel où les adversaires sont la seule instance véritable. Le principal challenge de la licence a donc été celui de designer des boss à la personnalité unique - des personnages auratiques - capables de s'imprimer dans l'imaginaire collectif. Le boss designer Sébastien Le Moullec explique que la conception d'un personnage vidéoludique commence avant toute chose par une phase d'écriture complète dans le but de lui construire une individualité, et par conséquent, de lui conférer une plus ample crédibilité. C'est une fois le background achevé que se pose la question de savoir comment matérialiser physiquement cette histoire. Autrement dit, que va-t-il dégager ? 

(c)  Furi , screenshot,  The Game Bakers , 2016. Marches introspectives en musique, les phases de transition qui se dessinent entre chaque combat sont conçues comme de véritables expériences audiovisuelles, mémorables pour leur rythme progressif et leur narration platonicienne.

(c) Furi, screenshot, The Game Bakers, 2016. Marches introspectives en musique, les phases de transition qui se dessinent entre chaque combat sont conçues comme de véritables expériences audiovisuelles, mémorables pour leur rythme progressif et leur narration platonicienne.

Les réponses en matière de character design se sont précisées Outre-atlantique avec la notable collaboration du mangaka japonais Takashi Okazaki, réputé pour sa série Afro Samouraï (2007) dont l'intrigue prend lieu et place dans un Japon médiévalo-fantastique. Force de croquis et de artworks, l'auteur a su retranscrire et insuffler son univers au jeu pour lui apporter une touche reconnaissable entre mille. De plus, la phase de concept art - pour laquelle on admire les visions respectives de leur directeur artistique Anthony Beyer et lead concept artiste Simon Hutt Trousselier - a particulièrement enrichi les réflexions relatives à l'animation et au gameplay des protagonistes. Une tenue, une arme, un accessoire,... chaque élément influe à la fois sur le charisme qui en émane, mais également sur leur pouvoir d'action qui englobe les mouvements d'attaque et de contre-attaque de ces derniers. Comme le rappelle Okazaki, les détails font souvent la différence et la force du jeu vidéo en matière de character design :

Quand j’en ai appris plus sur le projet, j’ai de suite compris qu’il s’agirait d’un grand défi. Alors j’ai demandé à en faire partie et c’est comme ça que tout a commencé. Les personnages dans les jeux vidéo peuvent, je pense, être particulièrement détaillés. Ils peuvent avoir des formes compliquées et beaucoup de petits détails dans leur design. Je pense que cette approche donne un meilleur character design. (..) En l’occurrence, mes personnages sont très influencés par le kendo.
— Takashi Okazaki

(c) Takashi Okazaki, artworks, character design, 2016. Le trait unique d'Okazaki, précis et aérien tout à la fois, lui vaut de travailler pour l'industrie cinématographique, vidéoludique et l'animation japonaise. L'artiste participe actuellement à la conception du manga Batman ninja, adaptation japonaise de la célèbre saga dont la sortie est annoncée pour 2018. 

 

Chorégraphie et gameplay, le design au service du combat

Bien qu'il s'agisse d'un jeu d'action reposant exclusivement sur du boss fight, Furi se distingue des autres licences telles l'emblématique Shadow of the Colossus (2005) ou le punitif Dark Souls (2011), par une approche innovante du gameplay. En effet, le studio a développé une approche quasi-chorégraphique du game design, réfléchissant à la pratique de jeu et sa gestuelle associée avant de définir des patterns ou mécanismes de jeu sur mesure. Autrement dit, c'est à partir du pad clef en main que les concepteurs ont réfléchi, d'abord, à la manière dont ils souhaitaient l'utiliser pour mener les combats, ensuite, aux mécanismes de jeu qui s'y adapteraient et viendraient refléter la profondeur des personnages. En l'occurrence, les patterns de Furi se déclinent essentiellement en deux phases successives : une première de l’ordre du combat à distance (tir et esquive), et une seconde propre au combat rapproché (corps à corps propre au samouraï). Sébastien Le Moullec développe plus en détail ce qui a motivé ce processus de conception : 

Un pattern est une menace séquentielle à laquelle le joueur réagit. Il est composé d’un start up (une annonce d’un geste), d’une attaque (la réaction du joueur) et d’un recover (un retour à une position d’attente neutre). Dans Furi, un boss peut se défendre et contre-attaquer : il agit selon le principe du “uke” et du “tori”. Les patterns y sont simples : courir, esquiver, shooter et parer. L’important dans un boss fight, c’est d’utiliser les patterns pour impulser un rythme qui s’intensifiera tout au long du combat, le rendant d’autant plus féroce. D’ailleurs, il ne faut pas hésiter à s’inspirer de la musique en la matière...
— Sébastien Le Moullec
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Le sound design par la synthwave

Autre particularité de l'oeuvre, son processus de sound design dont la conception a été partagée par de grands noms de la synthwave : Carpenter Brut, Kn1ght, Lorn, Waveshaper ou encore The Toxic Avenger. Chacun des compositeurs s'est vu attribuer un personnage et a eu pour rôle de constituer une musique qui lui siérait comme un gant, générant autant d'illustrations sonores qu'il y a d'ennemis. L'ambiophonie électronique qui en résulte est particulièrement puissante et dynamique, leur rythme entrant en résonance avec celui cardiaque des joueurs à mesure que l'affrontement s'intensifie. La scénariste et productrice exécutive Audrey Leprince en révèle davantage sur la création musicale de Furi, ce dernier ayant nécessité une forte coordination pour accorder les univers respectifs des compositeurs :

Au départ, les musiciens n’ont pas vu le jeu car il en était encore au stade de prototype. La difficulté était de créer une harmonie entre les différents musiciens, nombreux sur le projet. On a briefé les musiciens sur le jeu, sur l’univers de leur gardien, ils sont entrés dans notre monde, ont amené le leur, et ont proposé quelque chose d’original.
— Audrey Leprince

Il y a donc une maxime propre au studio : "Tout est juste". Si la complexité de l'expérience provient de toute évidence de ses adversaires, seule la capacité du joueur à se réinventer lui permettra de triompher du mal et ainsi recouvrer sa liberté...