11-11: MEMORIES RETOLD : L'HISTOIRE A LA CROISÉE DES ARTS

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Le titre du jeu en dit déjà beaucoup sur le choix de son sujet : 11-11 : Memories Retold est le nouveau jeu signé DigixArt Studio, une œuvre qui nous plonge au cœur de la Grande Guerre, ainsi que nombre de ses confrères vidéoludiques. Pourtant, si le choix de ce sujet est loin d’être inédit, ceux opérés pour lui donner vie vont très vite pallier les inquiétudes des joueurs.

 
 

En effet, l’œuvre met en scène deux personnages que le conflit oppose, Harry et Kurt, personnages qui tentent de survivre à l’horreur des tranchées tout en préservant leur humanité. Or, loin des grands décisionnaires politiques, c’est bien le quotidien des soldats qui se veut ici dépeint, le tout à travers une expérience immersive et contemplative. Une expérience d’ailleurs dépeinte au sens propre du terme puisque le parti pris artistique du studio est très précisément de reproduire à l’écran les effets d’une peinture animée. Aussi, pour en savoir plus sur 11-11, nous sommes allés à la rencontre de son directeur créatif Yoan Fanise, un nom qui vous évoque sans doute quelque chose puisqu’il n’est autre que l’ancien directeur créatif d’Ubisoft, ayant œuvré sur Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre.

 
 

PREMIER EPISODE : "11-11 MEMORIES RETOLD : L'histoire à la croisée des Arts". De quelle manière l'art vidéoludique réinvente-t-il notre écriture de l'histoire ? A la suite d'une interview exclusive de Yoan Fanise, Marine Macq revient sur la direction artistique portée par le studio DigixArt. Le tout aux côtés de Romain Vincent (enseignant d’histoire géographie et doctorant sur les usages pédagogiques des jeux vidéo).

 
 
 

LA GENÈSE DU PROJET

 
 

Tout commence en 2016 lorsque Digixart fait la rencontre d’un célèbre studio d’animation britannique… Fondé en 1972 par David Sproxton et Peter Lord, Aardman Studio est effectivement connu du grand public pour ses longs-métrages aux personnages tout en pâte à modeler. On compte ainsi parmi ses œuvres phares la révolutionnaire Ginger de Chicken Run, les inséparables Wallace et Gromit ou encore plus récemment, l’adorable Shaun le Mouton. Une direction artistique pleine de poésie et de légèreté qui a su forger la réputation du studio au fil des années. Mais Aardman, c’est également de nombreux courts-métrages dont l’un d’eux nous intéresse particulièrement au regard de notre sujet : il s’agit de Flight of the Stories (2014), un court métrage d’animation mémoriel commandé par l’Imperial War Museum de Londres afin de célébrer le Centenaire de la Première Guerre Mondiale. De la même manière que son homologue vidéoludique Soldats Inconnus, sorti en 2014 sous le titre de Valiant Hearts: The Great War, Flight of the Stories se veut avant tout perpétuer la mémoire de ceux qui ont fait notre histoire, afin que personne n’oublie jamais le sacrifice des soldats morts aux combats au nom de notre liberté. Aussi, outre la complémentarité des équipes de production, c’est bien la discussion autour d’un passé commun et cette volonté de raviver un héritage historique qui a motivé la création d’ 11-11 : Memories Retold.

© 11-11 : Memories Retold, concept art, DigixArt, Bandai Namco, 2018.

 
 
 

UNE DIRECTION ARTISTIQUE UNIQUE

 
 

Si la direction artistique du jeu a fait l’objet de nombreuses expérimentations avant d’être validée, le moins que l’on puisse dire est que DigixArt a réussi son pari de l’authenticité. Impulsée par Yoan Fanise et Bram Tweahm, le directeur artistique d’Aardman studio, 11-11 : Memories Retold a d’abord puisé ses inspirations dans les séismes artistiques du début du 20ème siècle pour faire sens avec la période historique représentée. Et lorsque nous parlons de séismes artistiques, nous entendons par là les courants picturaux qui ont secoué notre histoire de l’art par leur recherche de langages formels nouveaux, souvent accompagnés de revendications politiques ou sociales. En l’occurrence, la phase de recherche embryonnaire d’11-11 Memories Retold a fait corps avec deux mouvements majeurs de cette époque, à savoir le cubisme et le futurisme.

Si on prête parfois à Cézanne d’en être le précurseur, le cubisme est avant tout incarné par Georges Braque et Pablo Picasso, deux visionnaires qui ont prôné l’absence de perspective, et préféré à l’académisme des formes géométriques simples pour trancher la toile de manière visible. Le futurisme est quant à lui né en Italie en 1909, à la suite de la publication de son manifeste par Filippo Marinetti, un homme de lettres parfois contesté qui revendique un goût pour le mouvement et tout ce qui lui sied, notamment les révolutions. Si ces résultats au style « cubo-futuriste » sont particulièrement attirants, ils seront malgré tout abandonnés car trop proches du low poly art, un style graphique omniprésent dans la production vidéoludique et notamment associé à des besoins techniques. De plus, la géométrisation à outrance des personnages voire sa stylisation cartoon ne permet pas l’immersion émotionnelle des joueurs pourtant recherchée par les équipes de production.

© 11-11 : Memories Retold, concept art, DigixArt, Bandai Namco, 2018.

C’est donc une direction nouvelle que prend le studio pour davantage de force émotionnelle. Moins attentif au respect historique qu’aux choix artistiques opérés, DigixArt mise sur la liberté de la couleur et du mouvement, apte à retranscrire fidèlement l’intensité dramatique du scénario. Les inspirations vont alors se préciser, générant à l’écran les effets d’une peinture animée. On note évidemment des références à l’animation telles que The Old Man and the Sea (1999), l’adaptation du roman d’Hemingway (1952) par le dessinateur et réalisateur russe Alexander Petrov, mais également et surtout des inspirations picturales : le peintre et aquarelliste accompli William Turner pour son esthétique du mouvement, le chef de file impressionniste Claude Monet pour sa palette de couleurs, ou encore le peintre anglais Nevinson, un artiste qui s’engage auprès des français durant la première guerre en tant qu’ambulancier, et dont les œuvres témoignent avec force de l’horreur des tranchées.

De ces inspirations fortes va naître une narration colorimétrique unique pour 11-11 : Memories Retold qui, loin d’être décorative, va apporter de la profondeur et faire sens, l’évolution des couleurs traduisant celle psychologique des soldats et leur trauma pendant la guerre. Et le moins que l’on puisse dire est que la phase de concept art, cette étape de design visuel propre à la conception de chaque œuvre vidéoludique, va on ne peut plus impacter le résultat in game des séquences, preuve à l’appui avec les artworks exclusifs issus du studio Aardman pour la production du jeu (Bram Ttweam, José Prats, Giorgio Grecu). Une esthétique osée par les défis techniques qu’elle sous-tend, et qui souhaite convaincre émotionnellement les joueurs pour une expérience et un traitement de l’histoire sans précédent.

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L’histoire comme jeu de poupées russes

 
 

L’Histoire d’11-11 : Memories Retold débute en novembre 1916 sur le front ouest-européen, en pleine guerre de position. Phase la plus longue de la Première Guerre Mondiale où les armées s’enlisent dans un conflit sans fin, marqué par les tranchées, les pluies d’artilleries, les conditions de vie misérables, les batailles de la Somme et de Verdun. Combats parmi les plus meurtriers certes mais également symboles mémoriels. Verdun pour les Français, la Somme pour les Anglais... Et c’est justement dans le camp anglais qu’Harry, un de nos héros, s’engage le 11 novembre 1916 comme photographe de guerre pour plaire à sa belle. De l’autre côté du front, le même jour, Kurt apprend la disparition de son fils au combat, raison suffisante pour lui pour s’engager dans l’armée allemande. On retrouve alors une mise en récit commune à celle de Soldats Inconnus : les héros, provenant des deux camps ennemis, s’engagent pour des raisons personnelles et non patriotiques, nous donnant ainsi une vision dépolitisée de la Grande Guerre.

D’ailleurs, et c’est un point tout à fait intéressant en ce qu’il participe autant à la neutralité du discours qu’à l’impossibilité de diaboliser l’un et l’autre des partis représentés, une importance toute particulière est conférée aux dialogues et à la manière dont ils vont raconter cette histoire. Les allemands vont parler allemand, les anglais vont parler anglais, créant des situations de confusions linguistiques tels qu’en ont réellement vécu les soldats de l’époque. On a ainsi deux couleurs dans les sous titres : blanc lorsque l’avatar comprend, jaune lorsqu’il ne comprend pas. Le joueur adopte donc un regard omniscient, car capable de comprendre ce que son personnage ne peut comprendre, sans parti pris possible. La Grande Histoire est donc retranscrite de manière inédite, non par l’énumération des faits mais grâce aux propriétés uniques du dispositif vidéoludique.

Dans un jeu de poupées russes, il s’ajoute à la Grande Histoire et à l’histoire du jeu une troisième, plus intime, qu’est celle de Yoan Fanise lui-même. En effet ce dernier puise dans l’histoire de son aïeul, gazé pendant les combats, pour nourrir le jeu d’archives (notamment des lettres, des cartes postales et des photos) ainsi que d’anecdotes familiales authentiques. Un mélange entre fiction vidéoludique et réalité historique qui apporte beaucoup de profondeur émotionnelle au récit, écrit par les scénaristes britanniques Stephen Long et Iain Sharkey. Le studio appelle donc à un regard humaniste et non politique sur les événements de la Première Guerre Mondiale.

 
 
 

De l’émancipation d’un genre vidéoludique

 
 

De manière à traduire le quotidien des soldats et ses longs moments d’attente, caractéristiques de la Grande Guerre, DigixArt va s’émanciper des codes vidéoludiques propres aux jeux de guerre pour s’approcher de jeux plus narratifs voire contemplatifs, à l’exemple des récents jeux Firewatch (Campo Santo, 2016) ou What Remains of Edith Finch (Annapurna Interactive, 2017). Pour ce faire, les développeurs vont combiner l’expérience personnelle des combattants à de mécaniques vidéoludiques pour créer autant de jeux dans le jeu, capables de retranscrire les activités des soldats lors de l’attente des assauts : « dans 11-11 : Memories Retold, il y a de nombreuses activités proposées (jeux de cartes, écritures de lettres, etc.) mais toutes font corps avec l’Histoire, leur présence a un sens » nous explique Yoan Fanise. On peut donc supposer que les énigmes et autres interactions du jeu seront moins déconnectées de la grande Histoire que dans Soldats Inconnus, car pleinement attachées au contexte historique dans lequel elles s’insèrent.

© 11-11 : Memories Retold, DigixArt, Bandai Namco, 2018.

Il en est de même concernant la dimension pédagogique du jeu. Ainsi que l’explique Romain Vincent (doctorant sur les usages pédagogiques des jeux vidéo), on trouvait dans Soldats Inconnus de nombreuses fiches pédagogiques, photos d’archives à l’appui, dont le style graphique tranchait avec celui proposé par l’expérience du jeu, entraînant ainsi une rupture diégétique. Or, avec 11-11 : Memories Retold, il ne s’agit pas d’imposer des pages de textes autonomes mais plutôt de laisser aux joueurs le soin de découvrir au fil de leur avancée des documents historiques laissés à l’état brut : « l’Institut Européana, et les deux historiens avec qui nous avons travaillé nous ont donné des documents historiques, archives, que l’on peut collecter dans le jeu. » Fanise fait en effet état de regrets qu’il a pu avoir sur la production de Soldats Inconnus pour aller plus loin sur celle d’11-11 : Memories Retold.

Pour assurer la validité historique du jeu, DigixArt a engagé deux historiens anglais et allemand, respectivement Peter Doyle et Robin Schefer, ceux-là même qui ont déjà compilé un recueil de lettres de soldats issues de la Première Guerre Mondiale intitulé Fritz and Tommy (2015). On pourrait ainsi voir en 11-11 la traduction vidéoludique de cet ouvrage collectif. Or, s’il y a invocation d’historiens pour la production du jeu, on constate que ce sont avant tout des références artistiques et vidéoludiques qui viennent nourrir et dicter la représentation du passé dans 11-11 : Memories Retold.

 
critique d'artMARINE MACQ