Préservation et Conservation des Jeux Vidéo

departement-audiovisuel-de-la-bnf-9130-5259.jpg

Comment penser la préservation et la conservation actuelle des jeux vidéo, deux termes à la fois connexes et distincts ? Quels sont aujourd’hui les structures qui participent à leur développement ? Surtout, que doit-on conserver et de quelle(s) manière(s) ?

 
 

Dès lors qu’il s’agit de discuter de la Conservation comme de la Préservation des Jeux Vidéo, les interrogations se font nombreuses : quels sont les acteurs du paysage vidéoludique participant à la conservation de l’objet ? Quels sont les moyens mis en oeuvre pour sa préservation, qu’ils soient techniques, économiques ou humains ? Mais également, comment attirer l’attention des créateurs et studios sur ces mêmes problématiques pour assurer la pérennité de leurs créations et leurs supports ?

Un Etat des Lieux

A travers le podcast Je Game, Moi Non Plus (DeezPodcast) animé par Medhi Debbabi Zourgani et Marine Macq, il s’agit de dresser un rapide état des lieux de ces questions et enjeux aux côtés des chercheuses Andrea Morgane et Fanny Rebillard.

pod.png

Andrea Morgane : “La conservation du jeu vidéo relève presque du hasard (pour la France). Elle provient d’une loi de 1992 - mise en application en 1995 - exigeant à la BNF de conserver au même titre que les livres les “logiciels informatiques”, et le jeu vidéo est compris dans cette large définition. Ensuite, il y a eu les associations telles que MO5.com, GPS. Mais de manière générale, le jeu vidéo est compris dans cette large dimension de logiciel. Cela n’a que peu bougé avec le temps, essentiellement à cause du problème de reconnaissance critique du jeu vidéo, d’un point de vue artistique et sociologique. On en reparle aujourd’hui mais concrètement, trop peu soutiennent cette initiative: certes, il existe en France des musées privés mais ces derniers ne représentent pas de véritable solution en ce sens où, si un jour le propriétaire disparaît, on ne sait de ce qu’il adviendra du lieu et de sa collection (contrairement aux musées nationaux). Par ailleurs, un musée n’en est pas un s’il ne porte pas l’appellation de “Musée National”. On connait une multiplication d’initiatives privées et associatives qui donne l’illusion d’un essor de la conservation vidéoludique, mais en réalité c’est plutôt le contraire. Après Game Story au Grand Palais, le jeu vidéo n’a plus jamais eu d’exposition en son nom dans les musées nationaux. Pour le moment, le jeu vidéo est sans lieu fixe et ne prévaut que par des expositions temporaires.”

Fanny Rebillard : “La conservation du jeu vidéo touche à des problèmes très actuels qui concernent tous les médias de nature “nouvelle” arrivés avec la micro-informatique et internet. Il a été démontré que les méthodes de préservation et d’archivage traditionnelles ne sont techniquement pas applicables à de nombreux jeux et supports, ou en tout cas, pas sur le long terme. Les plus répandues sont liées aux jeux en ligne (multijoueurs), demandant une connexion particulière à un serveur. Mais la question des versions des jeux et des supports de jeux (OS), est également très importante. Par ailleurs, les supports dits dématérialisés, c’est à dire nativement numériques ou téléchargeables, font encore l’objet de nombreux questionnements dûs au grand nombre de productions, aux données disparaissant des Stores à la fermeture des studios etc.”


Chroniqueuse/Podcasteuse sur JeuDePixel et RadioKawa, Andrea Morgane est designer interactif et autrice d’un mémoire de recherche sur l’histoire et la conservation du jeu vidéo.

Musicologue et archiviste numérique, Fanny Rebillard centre ses recherches sur l'étude du son et des jeux vidéo. Elle a notamment tenu la chronique VGM sur jeuxvideo.com et participe comme rédactrice assidue au site Musicaludi.fr.

Directrice éditoriale chez IAMAG International, Marine Macq est également la fondatrice de la video game art gallery Pixel Life Stories. Elle est l’autrice d’un mémoire sur la conception environnementale des jeux vidéo et débute l’écriture d’un ouvrage sur le concept art vidéoludique.

Sources complémentaires :