la naissance du son & des jeux vidéO: de la préhistoire aux bornes d'arcade

CyIGd9zUUAAvstK.jpg

Si l'on fait souvent démarrer l'histoire de la musique de jeu vidéo aux premières bandes originales mémorables des débuts des consoles, ou encore aux sons des salles d'arcade, il est en réalité difficile d'aborder le sujet sans remonter plus loin. En effet, on ne peut comprendre sa naissance présumée et ses évolutions sans en rechercher les racines plus profondes qui la lient à une histoire technique et esthétique beaucoup plus vaste et ancienne.

 
 

Aussi pour introduire brièvement la naissance du jeu vidéo, il est nécessaire de connecter ce dernier à l'histoire de la musique électronique et informatique, ainsi qu'à l'histoire du cinéma. Comment ces différentes entités se sont-elles rencontrées, et comment ont-elles communément évolué jusqu’à l’âge d’or des salles d’arcade ? Un âge d’or qui, rappelons-le de suite, marque le début d’un intérêt précoce pour la musique dans les jeux vidéo, tout du moins au Japon.

Retour à la racine

En remontant aux tous premiers jeux supposés à la fin des années 1950 - ceux nés dans les divers laboratoires de recherche qui visaient à valoriser leurs travaux sur ordinateurs - on constate dans un premier temps que les jeux vidéo n'avaient tout simplement pas de son. Le OXO d'Alexander S. Douglas sur l'ordinateur à tubes à vide EDSAC (1952) produisait bien quelques bips, mais la façon dont ils fonctionnaient n'est pas documentée et le statut de « jeu vidéo » de ce programme de Tic Tac Toe est encore discuté. Pourtant, dès la première présentation de Tennis For Two sur un oscillogramme en 1958, la musique sur ordinateur avait déjà fait ses premiers pas. Il faut alors revenir en 1949 pour pouvoir entendre les premiers sons sur ordinateur avec le « hooter » du CSIRAC australien, dont les programmes comprenaient un unique son signalant qu'ils s'étaient exécutés jusqu'au bout. Ces débuts très fonctionnels et leur absence de recherche sonore ou esthétique véritable furent très vite suivis par le tout premier programme du mathématicien Geoff Hill, entièrement consacré à la production de musique : la prouesse étant alors d'obtenir une simple mélodie juste et rythmiquement en place. À la même époque et par accident (comme pour beaucoup de programmes créés à l'époque, le résultat de l'expérience n'était pas celui escompté initialement), le RCA Mark II, connu pour être le premier synthétiseur de sons analogiques, vit le jour en 1951.

PDP-1.jpg

Mais ce n'est qu'en 1962 qu'un programme musical et un programme de jeu vidéo vont tout à coup se croiser sur un même ordinateur, le PDP-1, sans pour autant cohabiter. Effectivement, le jeu Spacewar! de Steve Russel et ses multiples moutures voisinaient un programme pirate des hackers du MIT, lequel permettait de faire jouer de la musique à quatre voix par l'ordinateur. Aussi, si les deux ne se mélangent pas, ce n'est pas parce qu'ils s'ignorent : Steve Russell est connu pour être le créateur de Spacewar! mais l'affichage graphique du jeu fut rapidement remanié et amélioré par Peter Samson à travers un second programme nommé Expensive Planetarium. Or Peter Samson n’est autre que le créateur du programme musical dont nous parlions : le Harmony Compiler. Les raisons de cette imperméabilité sont surtout d'ordre technique : les ordinateurs en question n'avaient pas de puissance de calcul et de mémoire suffisantes pour gérer à la fois l'image, l'animation liée aux commandes données par le joueur, et le son. De plus, les modèles que nous avons cités jusqu'à présent fonctionnaient principalement avec des bandes de papier perforé, rendant la programmation et la lecture des programmes particulièrement fastidieuses : lire deux programmes différents de manière simultanée était alors impossible.

Il faut ici comprendre que le simple fait de faire jouer un court morceau avec un ordinateur impliquait un grand nombre de paramètres musicaux à saisir, lesquels prenaient une place énorme sur ce genre de système : hauteurs et longueur des notes, volume, type d'attaque... La lecture correcte de la musique sur des machines qui occupaient alors des pièces entières n'était pas non plus une priorité pour impressionner le public, bien que des vinyles d'enregistrements de musique par ordinateur aient été édités à l'époque. De plus, le système de notation musicale sur du papier perforé n'était finalement pas une si grande nouveauté puisqu'il existait depuis 1725, et que l'orgue de barbarie était quant à lui populaire depuis le XIXe siècle. Définition même du binaire, on cite d'ailleurs très souvent le système de cartes perforées utilisé par cet instrument portatif comme étant à l'origine de la logique du MIDI, un protocole très répandu en programmation musicale depuis 1982, et dont nous aurons l'occasion de reparler par la suite. Peut-être même peut-on, pour en revenir aux jeux vidéo, rapprocher cette présentation binaire permettant une exécution stricte de la musique aux futurs jeux de rythme, dont l’interface semble parfois très proche de la façon de représenter l'information sur ces cartes.

HJV_01.jpg
HJV_04.jpg

L'informatique musicale va par la suite mener ses propres batailles. Celles-ci rejoindront souvent, comme nous le verrons, les préoccupations des jeux vidéo en matière de temps de calcul, d'espace de stockage, de synthèse du son, de génération procédurale, ou encore, tout simplement, d'interactivité et de communication homme-machine (cybernétique). Mais les premiers sons entendus dans les jeux sont cependant bien loin de la plupart de ces considérations, et les deux disciplines vont bien souvent connaître des développements communs sans passer par les mêmes chemins.

Prends des pièces : le son à l'ère de l'arcade

 

Pour comprendre la façon dont les sons ont été conçus et implémentés à cette nouvelle époque, il va nous falloir penser technique tout en creusant du côté de l'esthétique cinématographique. En effet, suite à sa naissance dans les espaces calmes et studieux de l'université, le monde vidéoludique se déplace dans des contrées bien plus bruyantes au cours des années 1970 avec l'explosion du genre arcade. Dans ces grandes salles à l'époque enfumées et malfamées, résonnaient non seulement les cris des joueurs et les bruits des boutons martelés, mais aussi de nouveaux sons, bien plus exotiques, produits par les bornes elles-mêmes. D'après certains musicologues, la première utilité de ces sons était purement mercantile : dans ce monde compétitif où les néons lumineux et clignotants rivalisent de coloris, l'occupation de l'espace sonore est une nouvelle façon d'attirer le chaland et le pousser à dépenser ses piécettes en lui promettant monts et merveilles de sensations. Une interprétation qu'il est bon de tempérer avec les conditions d'écoute de l'époque : le contexte bruyant ne permettait pas d'entendre correctement les quelques mélodies existantes, d’autant plus que le son était une option parfaitement désactivable par le biais d'un switch dans les bornes.

HJV_05.jpg

Dans la même lignée des buzz, sons de cloches de flippers et autres machines à sous, les premiers jeux d'arcade empruntaient des éléments aux jeux électromécaniques. Ceux-ci produisaient alors principalement des bruitages électroniques (exploitant un signal électrique) ou des mécanismes frappant des objets réels (cloches, claquements...) pour accompagner tirs, explosions et autres chocs. Ce fut le cas pour plusieurs jeux de SEGA sortis entre 1969 et 1970, tels que Missile ou Grand Prix. Étonnamment, une fois les jeux électromécaniques passés de mode, il est une méthode particulière qui ne semble pas avoir été reprise (du moins dans un premier temps) : celle de l'utilisation de musiques sur cassettes ou vinyles à la façon des jukebox, qu'on voyait pourtant parfois directement intégrés dans des jeux tels que Minidrive de Kasco en 1959. Les premiers jeux sur arcade reposaient ainsi entièrement sur des puces sonores, nées avec la récente arrivée des processeurs, qui permettaient de produire divers sons. Même le très rare DECO Cassette System de Data East de 1980, dont le code des jeux était inscrit sur des cassettes audio, utilisait de la musique programmée et non pas enregistrée.

Les bornes d'arcades se construisaient de toutes pièces, et il était -dans l'absolu - possible d'y glisser toutes les dernières technologies de l'époque pour obtenir des performances visuelles et sonores époustouflantes. Par exemple, intégrer du son enregistré ou des musiques à plusieurs voix tournant sans ralentissement était parfaitement envisageable, à condition d'y mettre le prix et d'y investir un temps de développement considérable. Or à l'époque, une puce sonore coûtait extrêmement cher. L'espace disponible et les capacités de ces fameuses puces 16-bit n'ont en outre rien à voir avec ce que l'on en connaît aujourd'hui : le stockage d'un simple son mal compressé, à une époque où l'échantillonnage sonore restait à perfectionner, pouvait occuper une puce entière : à l’exemple des « Help ! » ou « Thank you » dans King & Balloon de Namco en 1980. Par souci d'économie de moyens et de temps de développement (quel intérêt de créer des sons qui ne seront, de toute façon, pas tous entendus ?), les jeux d'arcades se limitèrent longtemps au strict minimum en matière d'expression sonore.

Du Mickeymousing aux premières bandes originales

HJV_06.jpg

L'illustration de jeux par des bruitages et événements musicaux courts continua avec les premiers grands hits du genre : Computer Space (1971) et Pong (1972) accompagnaient les parties de quelques sons pointant des éléments précis et les informations les plus importantes. Dans Pong par exemple, ce sont les rebonds de la balle qui ressortent, ainsi que les moments où celle-ci passe derrière un joueur pour marquer un point. Or les choses se complexifient six ans plus tard dans Space Invaders de Taito : si les sons ne sont que ponctuels, ils illustrent aussi la descente inéluctable des aliens vers le joueur avec quelques notes répétées en boucle et de plus en plus rapidement. Autre exemple, dans Pac-Man sorti en 1980, où la diversité des sons qui illustre les différentes phases de gameplay est enrichie par un « jingle », une mélodie servant à introduire et à conclure la partie. Le but de la manœuvre reste le même : attirer l'attention du joueur sur les éléments importants du jeu et donner plus de consistance à l'univers dépeint à l'écran. Le jeu vidéo a ici très tôt emprunté des notions issues directement de la musique de scène, notions déjà reprises dans les codes du cinéma. En effet, bien que le jeu soit un média diffèrent du film de par son interactivité, il est malgré tout confronté aux mêmes besoins en termes d'illustration de l'image en mouvement. Qu’il s’agisse de rendre crédible l'univers de jeu représenté, de donner une logique aux enchaînements de plans et d'événements présents à l'écran, ou tout simplement d’accompagner la notion de mouvement (parfois difficilement perceptible à cause d'un nombre d'images par seconde limité), il est préférable de l'habiller de sons.

Au final, le manque de réalisme des jeux et des sons qui les accompagnent n'est pas un problème : l'art du Sound Design peut certes illustrer un film avec des sonorités réalistes, ressemblant aux actions montrées - ou à l'idée que l'on se fait d'un coup de feu -, mais il n'est pas rare de voir des inventions complètes qui innovent pour donner une identité forte à un univers (qui peut dire comment sonne un sabre laser « en vrai », de toute façon ?). La théorie de la synchrèse audiovisuelle de Michel Chion est ici bien utile, puisqu'elle consiste à dire que l'association entre un phénomène visuel et un phénomène sonore ponctuel synchronisés suffit à les faire accepter par le cerveau du spectateur comme interdépendants, et ce même s'ils n'ont pas de source commune. Cette théorie est poussée à l'extrême dans son extension propre aux dessins animés, et dont le nom est un hommage au premier qui l'a employé : le Mickeymousing. Dépassant la notion de bruitage, le Mickeymousing considère la synchronisation de la musique et du mouvement comme une part essentielle du monde et de la narration dans l’œuvre. Les premiers événements musicaux vus dans Space Invaders font usage, de façon sommaire, de cette technique d'accompagnement ou de compensation. S'ajoute à cela la dimension sensorielle du toucher, qui permet au joueur de lier ses actions à leurs impacts visuels et sonores dans le jeu autant qu’il joue un rôle particulier dans son immersion et son sentiment d'accomplissement. Cette suspension consentie de l'incrédulité auditive se retrouve dès les premiers sons des jeux vidéo, et va donc grandement participer, à sa façon, à l'élaboration de leur image esthétique encore loin d'être réaliste.

27001901.jpg

Parfois plus que les capacités techniques, le timbre est donc rapidement devenu important dans le développement des bornes d'arcade, menant à l'émergence de sonorités caractéristiques qu'il est bon de rapprocher de certains constructeurs. Si Space Invaders de Taito utilisait une puce de Texas Instruments (la SN76477), cette dernière ne pouvait générer que quelques bruitages limités, et Namco fabriquait une puce customisée pour Pac-Man deux ans plus tard. Mais le développement de « sound chips » dédiés n'était pas le choix le plus rentable pour les constructeurs et créateurs des bornes. L'arrivée de Yamaha, déjà actif du côté des synthétiseurs, sur le marché de la puce électronique, fut donc une véritable révolution. Très rapidement, des modèles furent créés spécifiquement pour être intégrés à des bornes d'arcade et des micro-ordinateurs. Ils se retrouvèrent donc associés à de nombreux jeux, et étaient généralement couplés avec des compléments développés en interne : la YM2203, par exemple, fut employée dans beaucoup de jeux d'arcade de l'époque, particulièrement ceux de Sega comme Space Harrier ou Out Run. Elle fonctionnait alors en binôme avec la SegaPCM, une puce de modulation à impulsion codée permettant d'ajouter des voix ou d'utiliser des samples rudimentaires. De même, la YM2151, très répandue (on l'entend notamment dans Marble Madness), était couplée à la C140 de Namco dans le jeu Assault.

Finalement, c'est vers le milieu des années 1980 que le son commence à acquérir ses lettres de noblesse dans le milieu de l'arcade. Bien sûr à cette époque, le nouveau support Laserdisc permettait des productions encore jamais égalées, faisant un usage remarquable de doublages et donc de musiques enregistrées et jouées pendant la partie. Ces productions rejoignent alors la qualité des dessins animés : Astron Belt et Dragon's Lair, tous deux sortis en 1983, en sont de bons exemples. Mais si la musique peut désormais être stockée en qualité correcte et streamée (lue comme un enregistrement traditionnel) en cours de partie, les sons programmés ne sont pas pour autant abandonnés, et l'on voit des extrêmes se profiler sur le plan technique. Par exemple, la musique aujourd'hui très célèbre de la borne Ghosts'n Goblins de Capcom (1985) fonctionnait grâce à deux YM2203 utilisées en simultané. Tandis que dès 1983, Gyruss de Konami avait atteint un record en faisant usage, non pas de deux, mais de cinq puces AY-3-8910 de Texas Instrument, renforcées par un micro controler Intel qui permettait une meilleure gestion des données complexes et possédait en prime un circuit discret consacré à la stéréo. Une chose très rare pour les jeux de cette époque.

Il est nécessaire ici de raccrocher les wagons avec l'évolution de la micro-informatique qui se répand doucement dans les foyers à la même époque. Alors que l'Europe vibre dès 1982 en découvrant les sons du SID / MOS6581 sur une certaine Commodore64, au Japon, l'affection pour les ordinateurs personnels 8-bits va vers une toute autre machine... En effet, c'est la série des PC-88, développée par la Nippon Electric Company, qui va fasciner les japonais, surtout à partir du modèle PC-8801 MKII SR sorti en 1985. Il se trouve que la puce sonore intégrée à cet ordinateur, qui restera identique sur chaque modèle jusqu'en 1987, n'est autre que la YM2203 dont nous venons de parler, et qui a été développée spécifiquement pour cette version. Si ces ordinateurs ne sont pas directement utilisés, à l'époque, pour créer des jeux d'arcade, leur rôle est cependant indéniable dans la familiarisation des gens avec des types de sons très spécifiques jusque dans leur foyer. Beaucoup de compositeurs dont nous auront l'occasion de reparler feront leurs armes sur cette machine, mais c'est sans doute Yūzō Koshiro, dont la carrière démarre en 1986 chez Nihon Falcom, qui est le plus connu pour utiliser aujourd'hui encore les sons de cette machine.

Les éditeurs commencent donc clairement à s'intéresser à la valeur ajoutée de la musique des jeux, peut-être encouragés par quelques disques à succès de musiques populaires tels que le Yellow Magic Orchestra et son membre le plus important Haruomi Hosono (probablement inspirés eux-même du succès de l'arcade). Mais un problème se pose : aussi belles et bien élaborées que soient ces musiques, la plupart sont tout bonnement inaudibles dans leur contexte d'origine. Les salles d'arcades sont bien trop bruyantes pour mettre en valeur les subtils contre-chants de Ghost'n Goblins. Seules les bornes de jeux immersives de OutRun et AfterBurner de Sega (1987), où le joueur se trouve relativement isolé dans un cockpit, ont une chance de marquer les esprits. La meilleure solution qui se présente alors pour mettre en valeur les compositions reste encore de les sortir des jeux pour les éditer sous forme de vinyles ou de cassettes. C'est ainsi que naît, en 1984, le premier album uniquement consacré à l'écoute de musique de jeu vidéo : Video Game Music. Celui-ci met en avant le travail de l'écurie des compositeurs de Namco, et eut un succès retentissant au Japon en se classant 19è des ventes d'albums nipponnes à sa sortie. L'expérience se répéta l'année suivante, avec The Return of Video Game Music, qui mettait à l'honneur de nouveaux jeux et compositeurs/trices telles que Junko Ozawa (The Tower of Druaga) et Yuriko Heino (Xevious). Les autres éditeurs suivirent bientôt en 1986 avec des éditions de vinyles et cassettes audio rassemblant les musiques de Konami, Capcom, Tecmo...

 

            Ce soudain intérêt pour la musique se présente à un moment où l'industrie du jeu vidéo s’apprête à vivre une nouvelle révolution : l'arrivée des consoles de salon. Celle-ci ouvrira non seulement une nouvelle ère de pratiques vidéoludiques, laquelle pris la suite de l'arcade bientôt languissante, mais elle apportera aussi de nouveaux développements et une apogée musicale évidemment incontournable aujourd'hui. Il s'agit cependant d'une toute autre histoire, riche en informations et rebondissements, qu'il nous faudra prendre le temps de raconter en détails une prochaine fois.


Musicologue et archiviste numérique, Fanny Rebillard centre ses recherches sur l'étude du son et des jeux vidéo. Elle a notamment tenu la chronique VGM sur jeuxvideo.com et participe comme rédactrice assidue au site Musicaludi.fr. Elle a récemment fondé le projet de bibliographie francophone des publications sur le son et les jeux vidéo, dont elle partage les avancées sur Twitter.

Références :

CHION Michel [1990], L'audio-vision : son et image au cinéma.

COLLINS Karen [2008], Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design.

CRAB Simon, 120 years of Electronic Music – The History of Electronic Music From 1800 to 2015. [En ligne] : http://120years.net/.

DOORNBUSCH Paul, The Conversation : « How Australia played the world's first music on a computer », 2016. [En ligne] : https://theconversation.com/how-australia-played-the-worlds-first-music-on-a-computer-60381.

Computer History Museum. |En ligne] : https://www.computerhistory.org/

En remerciement de l’autrice : Douglas Alves & Joseph Redon pour leurs précieux conseils.