DU COMBAT AUX MYTHES DANS LES JEUX VIDÉO
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L’harmonie des contraires, celle que nous appelons aussi coincidentia oppositorum. D’Héraclite, dont les fragments puissants irriguent chaque fondation de nos sociétés à Nicolas de Cues ou Charles de Bovelles, de Mircea Eliade à la pensée complexe d’Edgar Morin ; Gaston Bachelard en synthétise la puissance génitrice dans L’intuition de l’instant, invoquant le poète et sa matière poétique, finalement la poïen c’est-à-dire la création.

 


Terre d’accueil de l’harmonie

Faire se rencontrer des éléments opposables, faire se toucher avec force et abnégation deux aimants. Dans les structures du mythe, nous retrouvons cette union des contraires : Gilgamesh et Enkidu notamment, les amants-ennemis puis amants-amis. Plus généralement, des forces dont le combat instaure une concordance et dépasse le cadre d’une bataille à tendance judéo-chrétienne visant à l’établissement du bien ou du mal. L’harmonie des contraires ne raconte pas le triomphe de l’un sur l’autre, mais suggère au contraire ce conflit jamais fini, cet équilibre intenable et sans cesse rejoué entre une entité et son miroir. Mircea Eliade eut de belles paroles pour expliquer cette coïncidence des contraires :

« Le mystère de la totalité englobe les efforts de l’homme pour atteindre une perspective où les contraires sont abolis, où l’Esprit du Mal se révèle comme un stimulant du Bien, et où les Démons apparaissent comme la face nocturne des Dieux. » - Mircea Eliade

Les premiers poètes-penseurs grecs sont souvent considérés, à tort, comme des métaphysiciens, s’évertuant à des considérations dépassant le statut organique de l’homme. Pourtant, et bien que la traduction doive garder notre sens critique en alerte, Parménide écrit le De la nature dont Platon capta l’éminente réflexion terre-à-terre. Ceux que l'on appelle doctement les Présocratiques sont des physiciens en alerte sur la constitution humaine : corps et esprit comme des matières charnelles, agitées par des tendances, des contractions naturelles, c’est-à-dire émanant de la nature, porte-gobelet d’un humus dont l’humain reste la forme la plus intellectuelle. Héraclite fut l’un de ceux qui annonça l’harmonie des opposées, une constatation primaire donc : l’harmonie se conçoit comme un besoin, pourtant il ne s’agit pas simplement d’une bonne mesure mais d’assonances et de dissonances se percutant sans cesse afin de créer un équilibre nutritif.

En tant qu’art total, le jeu vidéo déploie plus que tous les autres peut-être cette « synthèse des hétérogènes », projetée, ce n’est jamais négligeable, dans une entité et un avatar rendue possible par quatre mains humaines : celles de l’artisan et celles du joueur, partageant finalement un statut commun qu’est celui de Pygmalion. Ce créateur exigeant la vivacité d’une œuvre dont l’immobilisme empêcherait la projection. L’avatar se meut par la combination de deux êtres, au minimum.

« Le mystère poétique est une androgynie »

Il ne s’agit pas ici de réaliser d’études de cas, mais de proposer une vision simplifiée du médium vidéoludique à partir d’une initiative héraclitéenne, mais dont Héraclite, rappelons-le, n’est qu’une des vertèbres. Soyons clair : certaines productions vidéoludiques paraissent agitées par une harmonie des contraires, précisément les mondes ouverts dont les patterns permettent la création d’univers et d’entités diégétiques se déployant dans une homéostasie, c’est-à-dire une régulation (ici nécessaire) à la survivance et la bonne conduite narrative d’une création vidéoludique.

(c) Jeremy Fenske, Concept art, The Elder Scrolls, Bethesda Softworks, 2011.

Si nous devions schématiser notre propos, nous dirions que territoires et héros sont à la fois les sujets et les objets de l’équilibre. Le personnage principal est celui qui amène la concordance, celui qui tend à civiliser un espace forclos et chaotique, puisque fréquenté par ses adversaires. Dans un chapitre intitulé « ordre et désordre dans l’univers » dans Introduction à la pensée complexe, Edgar Morin cite ce fragment d’Héraclite : « vivre de mort, mourir de vie », rappelant ce paradoxe de la nécessité du mal pour la survivance du bien, de la naissance de l’univers par une désintégration, le big bang, qui participe à et permet son organisation. Quand nous jouons à The Witcher 3, Batman Arkham City ou la série Far Cry, nous faisons l’expérience de ce paradoxe organique ; le même auquel le joueur se confronte en relançant une partie de Borderlands 2 et de, sans doute, une profusion jusqu’à la pléthore de productions anciennes ou actuelles.

Le héros combat, tue et persévère dans son génocide afin de replacer les territoires parcourus dans un équilibre, une harmonie toujours atteinte, souvent passagère. Prenons un exemple évident : dans la dernière œuvre du studio CD Projekt Red, Géralt de Riv assume un rôle d’harmonisateur, notamment dû à son statut de sorceleur qui lui enjoint d’affronter des créatures inhumaines, incompatibles et étrangères donc à toutes les sociétés organisées. A la manière d’Ulysse, le Loup Blanc parcourt des mondes sauvages, des espaces dits larvaires puisque ne profitant pas de la main humaine pour être développés et transformés. La différence notable étant que si le fils de Laërte n’a pas pour mission de civiliser, il se contente de passer. Or, c’est exactement la mission de Géralt qui se rapproche ainsi de bien des héros grecs, Thésée et Hercule en tête de gondole. Une séquence particulière nous revient nécessairement en tête : cet instant où, après avoir défait ses adversaires monstrueux, le héros permet à un lieu quelconque de devenir habitable ; une brève cinématique nous montre quelques hommes et femmes s’emparant et organisant un espace désormais vidé de sa substance discordante. Ainsi, Géralt de Riv ne gagne jamais, il défait certes la Chasse Sauvage mais ses opposants - animaux, monstres, bandits - persistent, chaque territoire regorgeant toujours d’adversaires vitaux à l’existence même du héros. Ceux-là même qui lui confèrent précisément son statut.

(c) The Witcher III: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015.

Finalement, c’est toute la structure du jeu qui repose sur ce paradoxe de concordance-discordante, nous le nommons « synthèse de l’hétérogène », c’est-à-dire une configuration narrative construite sur un agencement de faits : un personnage héroïque, potentiellement civilisateur, un espace géographique et toutes les entités opposées. Fait remarquable, la disparation des situations de conflits entraîne aussi la mort extradiégétique du héros, les joueurs de jeux vidéo ne s’accommodant pas ou peu de situations contemplatives. Dès lors, il doit se créer une zone de tension, précisément la rencontre des opposés. Autrement dit, un conflit (issu de « polemos ») et maladroitement traduit par “le combat” qui « est le père de toutes choses ». Toujours selon, nous ne cesserons jamais de citer Héraclite.   

Donc, le jeu réinstaure un conflit, une tension parce que l’être que nous sommes ne se donne jamais dans un immobilisme de soi, mais dans une opposition et une harmonie consécutive sans cesse renouvelées ; ce que suggère précisément l’homéostasie chez les organismes vivants. Le jeu recrée un mouvement, mouvement d’un héros entraînant celui du monde, mouvement de la création elle-même, les mains de l’artisan contre et avec la matière. Il ne convient pas de dire que tout n’existe que par ce conflit mais plutôt que la contemplation platonicienne trouve une limite dans le jeu vidéo, certainement plus proche d’une action au sens aristotélicien de mise en rapport. De là à dire que le jeu vidéo est un sport de combat, il n’y a qu’un fossé. Je ne le franchirai pas.

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(c) Martin Deschambault, Concept art, Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017.

Il ne s’agit aucunement ici d’imposer, comme le ferait le structuralisme, une règle bien établie, un holisme affirmant que tous les héros sont des civilisateurs ou qu’une spécificité peut créer des généralités. Néanmoins, nous pensons que la raison occidentale, et tous ses avatars artistiques, ont été profondément marqués par ce paradoxe des opposés, entre sauvagerie et capacité civilisatrice d’un être dépassant par sa force, son intelligence, ou son sang la condition humaine : un demi-dieu, un sorceleur, ou simplement des héros vidéoludiques qui, pour la majeure partie, n’ont d’homme que l’apparence et la langue parlée.

« Nous sommes faits de tous les morts qui nous ont précédés »

Cette réflexion primaire nous porte forcément vers les mythes et la mimêsis d’Aristote. A notre connaissance, ce dernier évoque peu les fragments d’Héraclite si ce n’est qu’il le surnomme l’Obscur ; Martin Heidegger dit que cette obscurité nous éclaire. Donc, les mythes existent en tant que vérités immuables mais non pas figées, en tant qu’imitation, puisque c’est bien ainsi qu’il faut retraduire le terme de mimêsis, non pas comme une copie platonicienne mais comme réinvention, comme re-production. Giulio Camillo prend l’exemple de l’abeille pour symbole de la bonne imitation : des éléments transformés par un travail ingénieux et non mécanique afin de construire un corps nouveau, ici le miel issu des fleurs. Cette création qui multiple et renouvelle une materia prima, ce que sont bien entendu les mythes (matière déjà transformée d’une pensée poétique et philosophique), Gaston Bachelard les pense ensemble matière potentiellement métamorphosable par des avatars artistiques dont le jeu vidéo.

(c) Anonyme, Concept art, God of War III, Santa Monica Studio, 2010.

Les mythes renaissent à toutes les époques, la mémoire les transmet et les productions vidéoludiques participent à un « devoir de la mémoire » qui n’est jamais une nostalgie de l’ancien ou d’une pensée fossilisée mais un souvenir présent. C’est donc la même route qui monte et qui descend et que chaque art, chacun des artisans, chaque poète, emprunte ; l’imitation vise à faire surgir ce qui ne meurt jamais, ce qui se renouvelle, ce qui se reconstruit. Le jeu vidéo active ce qui a été, il reproduit ce que déjà la littérature, la peinture, le cinéma, considéraient comme une matière première de la création. Le mythe grec dans le jeu vidéo ne se donne pas copie mais comme réinvention, ce que Cory Barlog a pleinement saisi et mis en lumière à travers la licence God of War : imitation d’une mythologie, intrigue nouvelle, héros ensemencés par une écriture vidéoludique ainsi que des caractères et des personnalités très différentes d’une matière symbolique ; ce que révèle encore Paul Ricoeur dans Le conflit des interprétations :

« un héritage n’est pas un paquet clos qu’on se passe de main en main sans l’ouvrir, mais bien un trésor où l’on puise à pleines mains et que l’on renouvelle dans l’opération même de l’épuiser. Toute tradition vit par la grâce de l’interprétation ; c’est à ce prix qu’elle dure, c’est-à-dire demeure vivante. » - Paul Ricoeur

Donc, Kratos n’est pas uniquement une machine à tuer. Il entretient la vivacité d’une mythologie qui, dès lors, revit en un temps et une époque particulière nourrissant la réactualisation. Le Fantôme de Sparte se conçoit aussi comme le miroir d’une société, dans cette déconstruction de l’hubris, c’est-à-dire une tempérance antique, le connais-toi toi-même de Delphes, balayé par un demi-dieu qui deviendra le destructeur de l’Olympe ; celui qui, au contraire de Zeus qui a chassé Cronos du trône, va perpétrer des déicides, action impensable au temps de la littérature orale et écrite des mythes.

C’est là que se tient la mimêsis, au cœur même d’une œuvre dont les aèdes auraient compris le décalage et la rupture avec une tradition sur laquelle le temps passant doit avoir une prise ; le mythe ne se détend pas vers le passé, il se tend vers le présent. Le jeu vidéo, lui, doit être fait de tous les héritages qui l’ont précédés.


Paul-Antoine Colombani est doctorant en littérature comparée à l’Université de Corse, ses recherches portant sur la réactualisation des mythes grecs dans les jeux vidéo, et plus spécifiquement la figure du héros. Colombani est également rédacteur d’articles et de critiques vidéoludiques pour le site vonguru.fr.

Références :

ARISTOTE [1990], Poétique (trad. Roselyne Dupont-Roc et Jean Lallot), Paris, Le Livre de Poche.

BACHELARD Gaston [1992], L’intuition de l’instant, Paris, Le Livre de Poche.

DE BOVELLES Charles [198], L’art des opposés, Paris, Librairie Philosophique J. Vrin.

ELIADE Mircea [1989], Mythes, rêves et mystères, Paris, Folio.

MORIN Edgar [2014], Introduction à la pensée complexe, Paris, Points.

RICOEUR Paul [1969], Le conflit des interprétations, Paris, Editions du Seuil.