Le tombeau des dieux : l’architecture ludique et narrative de Dark Souls
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Un mort-vivant s’est échappé de sa prison. Porté par un corbeau géant, il arrive au pays de Lordran où ses semblables tentent désespérément de réaliser une prophétie : l’un d’entre eux est l’élu qui ravivera la Première Flamme, et protégera le monde des ténèbres qui le menacent. Cet être errant, c’est le joueur qui s’aventure dans l'oeuvre de Dark Souls


 
 
 

Un tombeau pour les titans du passé

Lorsque le personnage-joueur arrive au Sanctuaire de Lige-feu, au début de Dark Souls, il est littéralement placé in medias res : au-dessus de lui s’élèvent successivement Anor Londo, la Cité des dieux, et les Archives du Duc Seath l’écorché, tandis qu'en-dessous gisent les ruines inondées de la Nouvelle Londo et les Abysses hantées par les quatre rois spectraux.

Selon Daniel Vella, qui centre son article sur le "sublime" en jeu vidéo autour de l’étude de Dark Souls, cette organisation verticale de l’espace vise à perdre le joueur, à lui montrer en permanence des lieux qu’il ne peut encore atteindre (Vella, No Mastery Without Mystery, 2013). Cependant, il y a probablement plus que cela ici : un choix architectural, qui articule intimement la narration et la jouabilité. Dark Souls est en effet réputé pour sa manière particulière de dévoiler son récit. Chaque objet, arme ou armure trouvé par le joueur contient dans sa description des informations fragmentaires qu’il s’agit ensuite de réassembler afin de se faire une idée du monde que l’on explore. Les éléments ludiques se font alors porteurs d’histoire. Qu’en est-il de l’espace ludique ?

Dans la théorie des chronotopes (littéralement "temps-espaces") de l'historien et théoricien littéraire Mikhaïl Bakhtine, la verticalité est l’apanage du Château : elle renvoie à l’archétype de ce lieu qui, des oubliettes jusqu’aux tours, est hanté par le passé. Pénétrer dans ses couloirs obscurs, c’est donc remonter le temps ; s’aventurer dans ses passages dérobés, c’est découvrir des secrets dissimulés ; l’explorer, c’est enquêter sur l’origine. En cela, le monde de Lordran, parcouru de morts-vivants et de créatures cauchemardesques, prend la forme d’un vaste tombeau à la mémoire des grands seigneurs que le personnage-joueur doit vaincre pour arriver au terme de son aventure. Or, dans Hubris : la fabrique du monstre dans l’art moderne, Jean Clair rappelle que « monstre » et « monument » sont étymologiquement liés par le verbe monere, celui-là même qui signifie à la fois « conserver le souvenir, la mémoire », mais aussi « avertir » et « mettre en garde » (Clair, 2012, p. 9).

 

Des monstres sur le seuil

On retrouve ici l’idée des lieux apparemment inaccessibles de Daniel Vella, mais dans un autre sens : c’est le passé qui devient défendu, la recherche historique, et c’est une interdiction que l’on retrouve dans les affrontements contre les Boss.

Ces « monstres », tous plus titanesques les uns que les autres, attendent au fond de chaque zone, gardiens des clefs et des portes. Pour quitter sa prison, le personnage-joueur doit vaincre le Démon du Refuge ; pour atteindre Anor Londo, il doit abattre le Golem de Fer, pour rencontrer la Princesse Gwenevere encore, il doit triompher de Smough et Ornstein, et cætera. Or, si ces géants paraissent d’abord terrifiants - aussi inaccessibles que les lointaines régions du monde - le joueur apprend rapidement que chacun d’entre eux a des faiblesses cachées qu’il peut exploiter. Les cas les plus évidents sont ceux de Seath l’Ecorché, invulnérable jusqu’à ce que l’on brise le Cristal Primordial qu’il conserve dans son antre, et le Foyer du Chaos, immense arbre animé qui dissimule sous ses racines le fragile insecte qui lui donne vie.

Cette articulation entre l’espace et les principaux adversaires de Dark Souls est porteuse de sens, tant pour son univers fictionnel que pour une réflexion sur le jeu vidéo lui-même. Daniel Vella définit le "sublime vidéoludique" comme "la sensation que le monde exploré par le joueur est si vaste et profond qu’il ne pourra jamais l’épuiser". Il lie cette impression au décalage qu’il y a entre l’idée que le joueur se fait du jeu au cours de la partie, et le code qui en fournit l’architecture et reste dissimulé. Dès lors, le sublime disparaît lorsque le joueur maîtrise véritablement les règles du jeu ou lorsque son exploration le confronte aux limites du système (par exemple, une frontière invisible qui borne le terrain de jeu). L'on peut donc comprendre le monde de Dark Souls comme une représentation de ce principe.

 

Dans l’ombre du Monument

En effet, en découvrant qu’il peut venir à bout des monstres les plus terrifiants et ouvrir des passages secrets servant de raccourcis entre des lieux apparemment très éloignés, le joueur est invité à remettre en question l’apparence de ce qui lui est présenté.

Anor Londo concentre largement les enjeux de cet aspect du jeu. Lorsque le personnage-joueur arrive dans cette cité, il se trouve face à une architecture grandiose. Il entre dans une chapelle en marchant sur l’un de ses arcs-boutants et découvre un gigantesque tableau. Un peu plus loin, un escalier dont l’allée centrale est à l’évidence destinée à des géants le mène à une cathédrale où il rencontre la princesse Gwenevere, d’une taille colossale. Dans une salle secrète sous la chapelle, il peut trouver le tombeau du Seigneur Gwen, tout aussi titanesque. Pourtant, la taille du Gwen affronté à la fin du jeu n’est en aucun cas comparable à ce mausolée. Ce n’est d’ailleurs pas le seul cas d’échelle décalée : l’épée plantée sur la sépulture du chevalier Artorias est bien plus grande que celle qu’il manie lorsque le personnage-joueur le rencontre. Un élément ludique peut être interprété comme un indice : à côté du sarcophage de Gwen se trouve un coffre ne contenant aucun objet. Il est vide.

C’est que, comme tout monument, le monde de Dark Souls est avant tout un instrument de pouvoir : le pouvoir de Gwen, qui l’a modelé pour assurer la permanence de l’Age du Feu, et le pouvoir de ce que l’on peut appeler le maître du jeu (l’équivalent ludique de la fonction d'auteur), la personnification du principe organisateur du jeu. L’un comme l’autre sont des manipulateurs dissimulés qui ont façonné Lordran pour inciter le personnage-joueur à prolonger l’ordre des choses en ravivant la Première Flamme. Cependant, ce dernier a la possibilité d’exercer sa liberté et de se rebeller contre cette injonction. En attaquant Gwenevere, il peut révéler la véritable nature d’Anor Londo : la princesse est une illusion créée pour guider les morts-vivants sur la voie de Gwen tandis que la cité ensoleillée des dieux est en réalité vide et plongée dans une nuit sans fin.

Cette thématique est sans doute l’un des principaux points d’articulation de la fiction et du système ludique de Dark Souls. L’architecture de l’espace comme les ennemis ont pour fonction d’impressionner le personnage-joueur et de mettre son courage et sa ténacité à rude épreuve. Mais ils conservent aussi un secret : ce monde s’est bâti sur et pour l’exercice d’un contrôle sur la liberté du personnage-joueur. Il revient alors à ce dernier d’assembler les différents indices pour comprendre le monde qu’il explore, à la fois du point de vue fictionnel et du point de vue ludique.


Jean-Charles Ray est docteur en Etudes Cinématographiques (Université de Montréal) et en Littérature Comparée (Université Paris III – Sorbonne Nouvelle). Sa thèse a pour titre « Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo ». Il est actuellement chercheur invité à la Bibliothèque Nationale de France où il mène un projet de recherche sur le jeu vidéo français des années 1980-1990.

Références :

BAKHTINE Mikhaïl [1987] (1978), Esthétique et théorie du roman, Paris, Gallimard.

CLAIR Jean [2012], Hubris : la fabrique du monstre dans l'art moderne - homoncules, géants et acéphales, Paris, Gallimard.

VELLA Daniel [2013], « No Mastery Without Mystery : Dark Souls and the Ludic Sublime », Game Studies, vol 15 n°1, en ligne, < http://gamestudies.org/1501/articles/vella>.