Dédale environnemental : "la route et le monde"
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Dans notre histoire de l’art occidentale, la notion de « parcours », ou plus largement de « promenade », est depuis l’Antiquité associée à l’art des jardins, avant de s’étendre au XIXe siècle à la marche de l’homme dans une nature vierge de toute présence humaine, telle la reconquête d’un Eden perdu.

 
 
(c)  Carnet de dessins de Villard de Honnecourt , Croquis et dessins au crayon et à l'encre, Parchemin, département des Manuscrits, Français 19093, f.9, Bibliothèque Nationale de France. Le dessin de Villard représente le labyrinthe de la cathédrale de Chartres : le chrétien le parcourt à genoux tandis que son avancée est une allégorie de son accès au salut divin.

(c) Carnet de dessins de Villard de Honnecourt, Croquis et dessins au crayon et à l'encre, Parchemin, département des Manuscrits, Français 19093, f.9, Bibliothèque Nationale de France. Le dessin de Villard représente le labyrinthe de la cathédrale de Chartres : le chrétien le parcourt à genoux tandis que son avancée est une allégorie de son accès au salut divin.

Comme l’écrit Jacques Gury, « Le jardin, espace dont l'homme prend possession, en le délimitant, en l'organisant, en le structurant, est conçu pour être parcouru, pour le plaisir des yeux et des sens ; pour l'agrément du visiteur, pour l'amour-propre du maître, il est le lieu privilégié de la promenade. »

De nombreux facteurs en déterminent la nature du tracé : de la topographie des lieux aux styles et croyances d’une époque, de la sensibilité d’un commanditaire au choix des essences florales et autres artifices, le parcours est la mise en scène d’un récit qui vise à ravir les promeneurs : il les suppose sur les lieux. Aussi le jardin n’est-il pas seulement l’agencement d’un espace mais un parcours empreint de significations qui agissent sur notre perception de l'espace, ces dernières se révélant au fur et à mesure de leur progression. En effet, que seraient les nombreux labyrinthes occupant les jardins des monastères et des églises au Moyen-Âge, si leur était ôtée leur profonde signification qu’est la difficulté pour le fidèle d’accéder au Salut divin ? Que seraient les jardins de Versailles sans les sculptures qui en jalonnent les parterres, ces dernières dressant au fur et à mesure de notre progression « le portrait complet des vertus royales » ? Que seraient encore les jardins de la Villa Lante de Bagnaia de Vignole sans le sens caché de ses jeux d’eau, qui « évoque un parcours initiatique depuis l’Age d’or mythique et mystérieux jusqu’aux raffinements de la Renaissance » ? Une coquille vide et dénaturée, touchant la beauté pour seul lot de consolation.

Comment dès lors appréhender la notion de « parcours » dans les jeux vidéo, soit la question relative au(x) chemin(s) de traverse qu’aura tracé le concepteur de l’oeuvre pour les joueurs dans l'espace vidéoludique? Est-elle l’instigatrice d’une immense liberté ou s’agit-il seulement d’une illusion, son architecture n’étant que la résurgence d’une esthétique dédaléenne ?

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La promenade est au jardin ce que le parcours est au jeu vidéo : une condition d’existence. En raison de la nature labyrinthique de l’architecture spatiale des jeux vidéo, l’on peut dire que les déplacements des joueurs suivent un parcours plus ou moins dédaléen selon les énigmes à résoudre. En effet, lorsqu'un joueur pénètre dans l’espace de jeu, celui-ci est très rarement donné de toute pièce sans quoi il n’y aurait pas jeu, tout juste un plaisir éphémère. Marie-Laure Ryan parle à juste titre d’« espace stratégique », soit un « espace délibérément organisé de telle manière qu’il soit difficile à traverser ». Il revient alors au joueur de trouver le chemin tracé pour lui, ce dernier étant fonction de la narration, c’est-à-dire de la dynamique de jeu lui étant associée ainsi que le rappelle Natkin :

« Le point d’entrée dans le niveau, la topologie et enchaînement des quêtes, dont l’ordre n’est pas totalement fixé mais qui est très contraint par la logique des énigmes, déterminent un parcours qui maintient la tension dramatique (…). Bien entendu le joueur ne connait pas le(s) bon(s) chemin(s). La recherche de ce(s) chemin(s) et des clefs des énigmes qui le(s) parsèment est son espace de liberté. » 

— Stéphane Natkin

Cette esthétique dédaléenne conduit-elle invariablement à un parcours déterminé par les concepteurs de jeux, ou permet-elle malgré tout l’appréciation libre de l’espace, répondant au seul plaisir d'exploration du joueur ? Les systèmes narratologiques des jeux vidéo démontrent une grande hétérogénéité, allant du systémisme ludologique (ou scoring) à la dramaturgie shakespearienne. Or, cette pluralité engage une incidence sur les types de parcours possibles, ainsi que l’explique Boris Beaude :

« Il existe une distinction nette entre les jeux dont la dynamique correspond à un parcours défini ou non. De ce point de vue, s’opposent trois types de jeux. Ceux dont l’espace est un parcours imposé, avec un début et une fin, ceux qui reposent sur une performance dans un espace délimité, pouvant éventuellement être décliné sous différentes formes et ceux, hybrides, de plus en plus nombreux, qui reposent sur une narration, parfois faible, tout en offrant une grande liberté de mouvement. Jesper Juul parle de différence entre les jeux de progression et les jeux d’émergence pour caractériser cette distinction. » 

— Boris Beaude

(c) Batman : Arkham Asylum, Rocksteady Studios, Feral Interactive, 2009. Au centre: Drew Wilson, étude pour le déplacement du personnage : le jeu repose d’abord sur une exploration linéaire avant de devenir tout à fait libre. A droite : Lee Oliver, étude de décor environnemental.

Il est vrai, plus un jeu est scénarisé, plus le parcours du joueur se calque sur la trame narrative, ne laissant que peu de place à l’improvisation ou aux débordements. Par exemple, les quelques croquis de level design réalisés pour la conception de Batman : Arkham Asylum (2009) révèlent comment les bâtiments prenant corps dans le paysage urbain y sont façonnés, afin de tisser un parcours déterminé pour le personnage. Certains édifices sont en effet particulièrement détaillés car destinés à être empruntés, traçant dans les méandres de la cité un parcours obligé. Parfois, le parcours se fait plus implicite, à l’exemple de l’oeuvre Journey produite par ThatGameCompany (2012). Si le joueur évolue dans un monde ouvert dont l’étendue lui donne le vertige, la montagne qu’il vise désespérément trônera toujours au centre de son champ de vision lorsque ce dernier se dirigera dans la bonne direction, telle une boussole lui indiquant le chemin à suivre.

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Cependant, force est de constater que les level designers gomment de plus en plus la prédictibilité du parcours en attribuant aux joueurs une liberté décisionnelle forte. Par exemple, si les déplacements des personnages dans la série Assassin’s Creed sont souvent déterminés par l’architecture in situ des paysages, qu’ils soient urbains ou naturels, la chaîne des possibles annihile l’autoritarisme de la trame narrative : les corniches transforment les bâtiments ou les flancs de montagne en échelle grandeur nature, les fenêtres deviennent des portes, les toits des autoroutes aériennes : tout cela permet à l’avatar de se balader comme il le souhaite dans les paysages qui l’entourent.

Si bien qu’il nous faut davantage parler de « points de passage », c’est-à-dire des points spatiaux tissant le fil d’Ariane narratif, plutôt que d’un réel parcours déterminé. En somme, il s’agit de penser la promenade des joueurs en termes de « possibilités », et plus justement de « navigation ». Le directeur artistique et concepteur visuel Victor Antonov utilise d’ailleurs ce terme pour désigner la façon dont viennent se déplacer les joueurs à Dunwall, la cité urbaine cauchemardesque de Dishonored, un jeu qu’il participe à développer avec le studio lyonnais Arkane :

« Chaque mur, chaque fenêtre a été pensée en termes de navigation. On a d’abord rétréci la ville de Londres car c’est une ville très ouverte, très chaotique. Puis on a pris certaines inspirations d’Edimbourg, qui est une ville médiévale très étroite, très claustrophobe avec de petits canyons de rue. Le tout pour mieux contrôler l’espace. L’idée était de rendre accessible tout ce que l’on voyait, pour avoir un vrai sens de navigation et de danger par rapport à l’espace. »

— Victor Antonov

(c)    Dishonored , Concept art et modélisation 3D de l'espace de jeu, Arkane Studio, 2012.

(c) Dishonored, Concept art et modélisation 3D de l'espace de jeu, Arkane Studio, 2012.

Le paroxysme de cette liberté de navigation est observable dans des oeuvres telles que Grand Theft Auto V (2013), The Elder Scrolls V : Skyrim (2011) ou encore The Witcher III (2015) : des mondes ouverts dont la grandeur est égale à la liberté décisionnelle des joueurs, ces derniers ayant libre choix dans leur manière de se rendre à leur(s) objectif(s). Il y a donc, comme le soulève Marie-Laure Ryan, deux conceptions de la spatialité ayant chacune une incidence sur le parcours des joueurs dans le paysage : « la route et le monde ». La première est fixe et linéaire tandis que la seconde est rhizomique. Dès lors, le(s) parcours tracé(s) dans l'enceinte spatiale des jeux vidéo oscillent entre détermination et liberté, fluctuant selon le genre narratif de l'oeuvre ainsi que la nature de son gameplay.


Diplômée d'un Master en Histoire et Critique des Arts, ainsi que d'une Licence en Communication-Journalisme, Marine Macq est directrice et commissaire d'exposition de la video game art galery Pixel Life Stories. Auteure d'un mémoire sur le processus de création environnemental des jeux vidéo, elle est également directrice éditoriale pour IAMAG France (vidéaste/speaker) et consultante en video game art.

 

 
 

Références

BEAUDE Boris, "Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique" dans, Coavoux S., Rufat S., Ter Minassian H., Espaces et temps des jeux vidéo, Questions théoriques, Paris, 2012, p. 38.

GURY Jacques, "Promenade dans un jardin anglais : description d'un espace ou récit d'un parcours" dans Espaces et représentations dans le monde anglo-américain aux XVIIe et XVIIIe siècles (Actes du Colloque - Société d'études angloaméricaines des XVIIe et XVIIIe siècles), 1981, p.35.

MARAL Alexandre, Parcours mythologique dans les jardins de Versailles, Artlys, Paris, 2012. 

NATKIN Stéphane, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Vuibert, Paris, 2004, p.38.

RYAN Marie-Laure, "L'expérience de l'espace dans les jeux vidéo et les récits numériques" dans Cahiers de Narratologie [En ligne], 27ǀ2014, §7. Mis en ligne le 18 décembre 2014, consulté le 30 septembre 2016. URL : http://narratologie.revues.org/6997.

VAN ZUYLEN Gabrielle, Tous les jardins du monde, Gallimard, Paris, 1994.