DU BERCEAU TECHNOLOGIQUE AU PANTHÉON DES ARTS
 

Bien qu’aujourd’hui nous ne soyons plus aveugles quant à ses éminentes qualités, il est récurrent de constater à quel point le jeu vidéo, dans les discours et les esprits, a été et reste encore pour nombre de personnes un objet relégué loin derrière une potentielle considération artistique. Parmi tous les arguments qui enferment le jeu vidéo dans un tombeau critique, il est celui-ci : « loin d'être un art, le jeu est un objet technique ». Certes, le jeu vidéo est par essence un programme informatique. Mais, doit-on pour autant lui refuser l'accès au Panthéon des arts pour son prétendu « casier technologique » ?

Pour répondre à cette question, il nous faut plonger au cœur des années 1960 aux Etats-Unis, berceau des jeux vidéo. Si ces derniers portent dans leur forme actuelle de nombreuses revendications artistiques, il n’en était pas de même concernant les premiers jeux qui se consacraient davantage à l’avancée scientifique et technologique. En d'autres termes, au seul désir d’innovation.

A sa naissance, le jeu vidéo n’est pas de suite baptisé sous ce même nom. Il lui faut attendre une vingtaine d’années avant que s’opère sa nomination effective. La première référence qui lui est associée date de 1947, lorsque Thomas Goldsmith et Estle Ray Mann déposent aux Etats-Unis leur brevet Cathode Ray Amusement Device. Cependant, le premier jeu vidéo de notre histoire ne voit le jour qu’en 1952 : il s’agit d’OXO, un jeu de morpion créé par l’étudiant britannique Alexander S. Douglas, dans le cadre de sa thèse sur les interactions possibles entre humains et ordinateurs, rejoignant alors les travaux de l’époque en cybernétique. Six ans plus tard, l’américain William Higinbotham conçoit Tennis for two, une simulation de tennis encore très rudimentaire, mais dont l’effet attractif est une réussite à l’occasion d’une présentation publique au Brookhaven National Laboratory d’Upton.

(c) A gauche : Tennis for Two, William Higinbotham, 1958. A droite : OXO, A.S Douglas, 1952. Le graphisme de ces deux jeux attestent du caractère rudimentaire des technologies de l'époque.

(c) A gauche : Tennis for Two, William Higinbotham, 1958. A droite : OXO, A.S Douglas, 1952. Le graphisme de ces deux jeux attestent du caractère rudimentaire des technologies de l'époque.

En 1962, Steve Russell crée le jeu de vaisseaux spatiaux SpaceWar, alors qu’il est étudiant au Massachussetts Institute of Technology (MIT) mais également membre du Tech Model Railroad Club (TMRC). Conçu uniquement pour l’ordinateur PDP-1, le succès du jeu est immédiat et s’étend aussitôt à toutes les universités américaines équipées du matériel adéquat. L’échappée du jeu hors des universités ne s’opèrera qu’à partir de 1972 avec Pong, qui marque pour le médium le commencement d’une nouvelle ère industrielle. 

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(c) Spacewar!, Steve Russell, 1962. Les astronefs qui se déclinent à l'écran se livrent un combat à mort dans une galaxie lointaine. Leur esthétique pixelisée est caractéristique de cette époque, les pionniers vidéoludiques s'inspirant des grands récits de science-fiction américains et japonais ("pulp magazines")

En rappelant ces quelques dates-événements, il s'agit d’insister sur les origines profondément technologiques du jeu vidéo, et plus précisément, sur l'identité des acteurs qui prennent part à leur conception. Allant du « programmateur de talent, professionnel de l’informatique à l’amateur autodidacte »,  pour reprendre les termes d’Alain et Frédéric Le Diberder, ce ne sont pas des artistes mais bien des scientifiques qui conçoivent ces premiers jeux, parmi lesquels figurent notamment les étudiants d’une discipline alors naissante : l’informatique. Il est vrai, la computer science commande à cette époque une solide maîtrise des technologies émergentes, tant les premiers programmes informatiques sont complexes. Yann Lebihan explique ainsi :

“Les pionniers du domaine sont des scientifiques et des étudiants tels que William Higinbotham et Steve Russell qui se consacrent à la réalisation de jeux vidéo par simple désir d’innovation, de manière désintéressée, simplement parce qu’ils ont le matériel informatique nécessaire.”

— Yann Lebihan

De fait, l'on comprend pourquoi les préoccupations artistiques n’étaient pas au centre de ces quelques productions primitives : il se disputait alors une lutte pour la création même d’un jeu vidéo. Malgré tout, la perspective d’un avenir prometteur n’échappe pas : «Explorateurs d’un nouveau monde, les hackers du TMRC estiment que l’on peut créer quelque chose de beau sur un ordinateur, peut-être même de l’art. »

L'histoire leur donnera raison. Les jeux vidéo voient dès les années 1980 l'arrivée d'agents artistiques dans leur équipe de programmation. En effet, le jeu intègre bientôt des graphistes dont la présence devient très vite indispensable, tant leur rôle est complexe. Avec une quantité de pixels et de couleurs limités, ce dernier doit créer des représentations aussi figuratives que possible dans le but de libérer le joueur de cet effort d’imagination constant qu’impliquent les technologies de l’époque. Le Game Director d'Assassin's Creed Unity Marc Albinet nomme ce phénomène « l'émergence des pixelleux », et y voit la toute première étape artistique dans l'histoire des jeux vidéo. Les progrès techniques de cette même décennie - tel que l’apparition de la couleur en 1979 - diversifieront les possibilités de représentation, et accéléreront leur intégration.

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(c) Another World, Eric Chahi, Delphine Software, 1991. En dépit des limites techniques, l'auteur exprime ici une vision personnelle à travers des paysages lunaires, tous emprunts de science-fiction. L'oeuvre est caractéristique du changement de paradigme dans lequel gravitent désormais les jeux vidéo. 

Alors, pour répondre à ses détracteurs, le jeu vidéo doit-il se défaire de tout espoir d'accéder à la reconnaissance artistique, sa culpabilité résidant dans le seul fait d'être né sous une forme et dans un contexte technologique ? Le jeu vidéo n'en était alors qu'à sa genèse : il lui restait à dompter la technique pour donner ses chaines à l'art, qui s'est très vite emparé de cet objet nouveau. Sa métamorphose d'une technologie en une forme artistique autonome s'opère principalement durant les années 1990, tandis qu'il gagne en maturité et devient une terre propice à la création.

Mais ne nous blâmons pas, la source de ce litige peut être comprise bien avant la naissance de l'art vidéoludique. Il faut pour cela remonter au temps de Hume et Kant, ces mêmes auteurs qui vont circonscrire notre modernité actuelle à travers une bataille conceptuelle virulente. Ces derniers élaborent au XVIII siècle une frontière étanche entre l'art - l'esthétique - et la science - le cognitif : si la science relève de la raison, méthodique et rationnelle, l'art est quant à lui insaisissable, ou confié aux mains du génie. De cette opposition intellectuelle naissent deux cercles distincts ne pouvant se rencontrer...

En tant qu'objet technique, le jeu vidéo est victime de sa scientificité à priori incompatible avec la vision romantique des Beaux-Arts. Il n'est donc pas si étonnant que le regard que nous lui prêtions soit si réticent à le considérer comme un jet créatif, favorable à la définition d'une expérience esthétique...