[INTERVIEW DE LABELLE GAMES] The Wanderer Frankenstein’s Creature

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Interview de LaBelle Games

studio videoludique independant

 

The Wanderer : Frankenstein’s Creature est un jeu d’aventure narratif développé par LaBelle Games et édité par Arte. Plus encore, il s’agit d’une adaptation vidéoludique du célèbre roman de Mary Shelley, Frankenstein ou le Prométhée Moderne, qui marque la naissance du roman gothique au XIXe siècle. Retour sur la direction artistique du titre.


 

Marine Macq : Comment la genèse d’une telle adaptation est-elle née ?

THOMAS SANDMEIER [Directeur créatif] : Ce jeu est né d'une envie de célébrer une des plus grandes écrivaines qui ait existé, pour le bi centenaire de son roman : Frankenstein ou le Prométhée moderne.  Arte a confié cette mission à LaBelle Games, et nous nous sommes attelés à trouver comment le jeu vidéo pourrait proposer une vision nouvelle sur cette œuvre incroyablement riche. Une grande partie du travail a été de s'immerger dans le roman pour essayer de saisir tous les éléments qui pourraient justifier l'interaction et le jeu. Très vite nous avons vu un parallèle entre la créature de Frankenstein, ses émotions qui évoluent tout au long du roman et le joueur.

M.M : Le jeu nous propose ainsi d’incarner la créature du scientifique Frankenstein, un être sans mémoire ni souvenir ou famille, dans sa quête d’identité propre. Plus qu’une adaptation, s’agit-il d’un jeu philosophique visant à interroger le joueur sur sa propre existence ?

T. S : Nous avons volontairement voulu représenter la créature comme une coquille vide, dans laquelle le joueur puisse projeter sa personnalité au travers de la narration. Dans ce sens, chaque expérience de jeu est le miroir de la personne qui contrôle la créature et y insuffle ses propres aspirations. C’est également un retour au roman originel, qui demeure finalement peu connu : le public a surtout en tête la figure cinématographique en noir et blanc de la créature de Frankenstenstein. Le thème transversal du jeu concerne le rapport qu'entretient cette créature à la solitude et au rejet, et donc également le rapport qu'entretient le joueur avec cette thématique.

M.M : Le prologue du jeu commence par un récit véridique, celui du séjour de Mary Shelley en Suisse aux cotés des auteurs Byron, Godwin et Shelley. Un séjour durant lequel les invités s’adonneront à un défi littéraire de style horrifique, défi qui verra la naissance du récit de Frankenstein. L’histoire du jeu s’ancre-t-elle dans la réalité pour mieux s’en émanciper par la suite ?

T. S : Nous essayons de plonger le joueur au sein de l'époque, nous avons fait attention à éviter tout élément anachronique qui pourrait rendre l'environnement moins crédible. Par rapport au récit en lui-même, nous avions à cœur d'être au plus proche de l'œuvre et de ne pas la trahir, Frankenstein est une œuvre dense et riche, qui traite de nombreuses thématiques, il n'y avait pas besoin d'en rajouter.

M.M : The Wanderer : Frankenstein’s Creature a été récompensé par le prix de la meilleure narration à la Gamescom de Cologne de 2018 (Indie Arena Booth). Peut-on en savoir plus sur la place du joueur dans le tissu narratif du jeu, dont l’écriture a été supervisée par Thibaut de Corday ? Il me semble par exemple que des fins multiples sont possibles…

T. S  : Le jeu possède en effet 4 fins différentes en fonction des choix du joueur. Chacune de ses fins s'inspire d'une thématique forte dans le récit de Mary Shelley, notre volonté étant de rester fidèle à l'esprit qui habite l'œuvre, tout en insufflant de l'interaction. Chaque scène peut être vécue d'une façon différente, le joueur les teinte par ses émotions. La somme de ces micros-choix ainsi que des moments « pivots » forment l'ensemble des embranchements narratifs.

M.M : Concernant sa direction artistique, quels choix ont été conduits par Charles Boury et Thomas Sandmeier pour ce titre ? Je suppose que le genre « gothique » de l’œuvre littéraire de Mary Shelley a beaucoup joué sur les choix esthétiques du jeu ?

T.S : En étudiant l'époque et l'œuvre, nous avons senti son souffle romantique, son rapport au sublime et à la métaphysique. Cette intuition se couple très bien avec la mécanique de jeu, qui se propose de montrer par le visuel et le son les différentes émotions de la créature, et de les matérialiser à l'écran.

M.M : Plus largement, quelles sont les influences & inspirations artistiques du jeu, et comment ces dernières infusent-elles à l’écran ? Je pense de suite au romantisme pictural de Friedrich, et à l’esthétique du sublime qui noie ici le personnage face à l’immensité des éléments.

T. S : Nous voulions en effet respecter le style romantique, autant en termes de couleurs qu'au niveau du rendu, et offrir des environnements démesurés. Dans le roman, la créature est souvent subjuguée par le sublime du monde, la différence d'échelle entre la créature et les environnements était une des premières bases dans le pitch initial du jeu. Le romantisme allemand regorge de références, et chaque niveau a été conçu avec un ou plusieurs tableaux en référence.

M.M : Avez-vous effectué beaucoup de recherches en phase de pré-production pour définir le style du jeu, ou aviez-vous déjà une idée bien précise de ce qui était recherché ?

T. S : Une fois que le concept du jeu était établi, outre l'idée de démesure, nous voulions un rendu peinture, pour mieux immerger dans l'époque et dans l'aspect émotionnel de la créature. Nous avons longuement cherché un artiste qui serait capable de retranscrire ce style romantique. Il s'avère que Charles Boury a parfaitement su relever le défi, en proposant pour chaque scène un grand tableau correspond au level design, et dans lequel la créature va errer.

M.M : Un point tout à fait intéressant réside en ce que les environnements du jeu sont évolutifs, leur palette de couleurs s’adaptant de concert aux émotions de la Créature. Un petit défi que de mettre en images et de traduire un récit émotionnel intérieur, n’est-il pas ?

T. S : C'était une contrainte forte et qui justifie aussi le rendu peinture, cela permet d'amener du mouvement et des transitions de couleurs sans trop choquer l'oeil, car le rendu est déjà « troublé » par les touches de peinture. Nous savions dès le début de la production qu'il nous fallait trouver des astuces pour garantir cette promesse sur tous les supports, dont le mobile.

M.M : En termes de sound design, quelles étaient les choix opérés pour renforcer l’immersion des joueurs ? Des inspirations musicales en particulier ?

ALEX BURNETT [Compositeur ] : Pour The Wanderer : Frankenstein’s Creature, je souhaitais plonger le joueur non seulement dans le monde tel que nous le voyons, mais aussi à travers les yeux de la créature. La musique et le sound design évoluent ainsi durant le jeu en fonction de l'état psychologique et émotionnel de la créature, en parallèle des évolutions graphiques que perçoit le joueur. En plus de faire partie intégrante de l'expérience de jeu, les thèmes musicaux se développent de diverses façons, au fur et à mesure que vous progressez dans le récit. Par exemple, des motifs mélodiques d'abord fragmentés dans un niveau évoluent graduellement vers un thème complet, symbolisant la propre évolution du personnage de l'innocence à la connaissance. Mes compositions combinent des influences musicales de l'époque romantique, faisant écho au roman de Mary Shelley, avec des éléments ambiants et atmosphériques qui créent un paysage sonore envoûtant et onirique. Personnellement, je souhaite avant tout que la musique donne vie aux éléments les plus fantastiques de l'histoire et permette au joueur de ressentir le voyage émotionnel de la créature de Frankenstein.

M.M : Enfin, que propose le jeu en matière de gamedesign ? L’on a particulièrement apprécié les environnements « page blanche » qui se révèlent au fur et à mesure des interactions du joueur, comme pour illustrer l’état psychologique de la créature encore vierge de tout souvenir.

Thomas Sandmeier : Le game design suit et souligne la narration, chaque scène a ses mécaniques de gameplay qui lui sont propres. La difficulté consiste malgré tout à offrir un apprentissage au joueur, nous partons sur une base simple à laquelle nous ajoutons des modules, des variations, des retournements. Cela permet de renouveler le gameplay sans toutefois perdre le joueur. Nous essayons de le surprendre au fil du jeu, tout comme la créature qui découvre la complexité de l'espèce humaine et du monde.

 
MARINE MACQ