[INTERVIEW DE COSMOGRAFIK] Créateur de Type: Rider et Vandals

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Interview de Cosmografik

Directeur artistique Type: Rider et Vandals

 

Raconter notre histoire de l’art par le biais du jeu vidéo? C’est le pari du designer Cosmografik qui, en 2013, signe le titre Type: Rider, un plateformer très sensuel nous immergeant dans l’histoire de la typographie. Fort de son succès, l’artiste réitère cette expérience dès 2018 avec Vandals, un puzzle game original qui s’empare de la culture du street art pour faire de ses joueurs des graffeurs en sursis! Rencontre.


 
 
 
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Marine Macq : Tout d’abord, peut-on savoir qui se cache derrière le pseudo Cosmografik ?

COSMOGRAFIK : Je m’appelle Théo, j’ai 32 ans et je suis originaire de Paris (j’y vis toujours!). J’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo en 2013 avec mon premier projet Type:Rider. Depuis j’ai réalisé Vandals ainsi que quelques projets interactifs plus confidentiels. Mes projets vont de l’animation au jeu vidéo en passant par la sculpture, et plus récemment le modding de consoles. Je me définis plutôt comme un Designer touche à tout !

M.M : Les études que tu as suivies t’ont-elles conduite naturellement vers le jeu vidéo, ou est-ce une vocation apparue plus tardivement ?

C: Non, j’ai pratiqué quelques métiers différents avant de me tourner vers le jeu vidéo. J’ai commencé mon parcours en étudiant l’imprimerie à l’école Estienne, puis le Graphisme à l’école des Gobelins, avant de me tourner vers le jeu vidéo avec l’ENJMIN.

M.M : Les deux jeux vidéo que tu as créé traitent tous deux d’un pan important des arts graphiques : d’un côté, la typographie avec Type : Rider, de l’autre le street art avec Vandals. Pourquoi ces choix de sujet ?

C: J’ai toujours développé des univers très visuels, et je pense que cet amour pour l’art me vient de ma mère artiste-peintre. J’aime produire des expériences visuellement riches qui font voyager, et j’essaye de me renouveler régulièrement. J’ai très peur de stagner en fait !

© Type:Rider, Cosmografik, Agat Films & Cie - Ex Nihilo et Arte France, 2013.

 

Type : Rider, raconter l’histoire de la typographie par le jeu


M.M : Type : Rider est un jeu au concept original puisqu’il s’agit de raconter l’histoire de la typographie et ses grands jalons à travers le jeu. Comment l’idée de ce projet conciliant jeu vidéo et histoire de l’art est-elle née ?

C: Au tout début du projet Type:Rider, j’avais prototypé un jeu de plateformes sans lien avec la typographie. J’utilisais Flash MX à l’époque et j’avais bidouillé un jeu de moto pour lui enlever tout sauf les deux roues! En m’amusant avec, j’ai commencé à utiliser des lettres comme plateformes et quelques années plus tard, j’ai eu l’idée d’utiliser le background du niveau et les formes des lettres pour raconter l’Histoire de la typographie. Dans le cadre de mes études, j’ai pu développer le concept avec d’autres étudiants et ainsi lancer la production du jeu huit ans après le premier prototype!


M.M : Les niveaux qui le composent correspondent aux grands chapitres de l’histoire de l’écriture, depuis le gothic de 1450 jusqu’au pixel de la seconde moitié du XXe siècle. Comment as-tu conduit tes recherches pour nourrir le développement du jeu ? Il me semble que tu as notamment été soutenu par Matteo Severi pour les recherches proprement historiques.

C: Lors de la phase de pré-production, j’avais commencé à choisir le contenu des niveaux du jeu en fonction des grandes typographies connues et découvertes technologiques qui composent l’histoire de la typographie. C’est seulement en fin de production que nous avons demandé à Matteo de nous aider à raconter en détails l’histoire de la typographie, notamment en lui fournissant une liste détaillée des chapitres que nous souhaitions voir apparaître dans le jeu. À partir de cette liste et de ses recherches, dans les livres d’histoire achetés pour l’occasion, il a pu écrire la soixantaine de chapitres qui composent notre jeu. C’était un travail important qui donne au jeu une profondeur autant qu’il contextualise beaucoup les actions du joueur, même si la majorité des personnes passent à côté.

M.M : Le gameplay est en lui-même assez simple puisqu’il s’agit de guider et faire avancer nos deux « : » par-delà les décors du jeu, dont le level design a été pensé par Charles Ayats. On circule ainsi à travers des lettrines géantes qui servent de plates-formes, tandis que certains éléments viennent ajouter au symbolisme de la période historique représentée. Pourquoi avoir fait le choix d’un plateformer pour traiter de ce sujet ?

C: Comme je le racontais précédemment, l’idée m’est venue d’un petit jeu de motocross bidouillé avec Flash MX. Il était assez simple de créer des plateformes à partir de typographies dans ce logiciel, et c’est comme ça que l’idée est née. Plusieurs années plus tard, lorsque nous avons travaillé sur les niveaux avec Charles, nous échangions des idées autour des évolutions technologiques qui pouvaient donner naissance à des briques de level design directement inspirées par l’histoire de la typographie et de l’imprimerie. C’était un processus très intéressant car il mélangeait à la fois faits historiques et level design, tout en s’inspirant des clichés véhiculés par certaines typographies et époques historiques.

© Type:Rider, Cosmografik, Agat Films & Cie - Ex Nihilo et Arte France, 2013.

© Type:Rider, Cosmografik, Agat Films & Cie - Ex Nihilo et Arte France, 2013.

© Type:Rider, Cosmografik, Agat Films & Cie - Ex Nihilo et Arte France, 2013.

M.M : Le résultat est très intéressant car il en émane un sensualisme très fort, donnant l’impression au joueur de tourner les pages à mesure qu’il exploite et épouse les courbes des lettrines. Ce sensualisme de l’image était-il voulu au centre de l’expérience de jeu ?

C: C’est clairement l’aspect visuel qui a convaincu nos producteurs, Arte France et Arnaud Colinart d’Ex Nihilo. J’avais, à l’époque, bricolé quelques visuels sur photoshop pour donner l’idée du concept du jeu et ces visuels ont tout de suite permis de saisir le propos du jeu!


M.M : A travers les décors qui composent le jeu, on apprend notamment à découvrir les inventeurs de chaque typographie représentée (Garamond, Didot, Clarendon, Futura, Times, Helvetica, etc). S’agit-il d’apprendre en jouant ou simplement d’éveiller la curiosité sur un sujet de manière ludique ?

C: Dès le départ, je ne souhaitais pas donner de leçon de typographie avec Type:Rider. Il était plutôt question d’éveiller la curiosité des joueurs et joueuses afin de les pousser à s’intéresser à ce sujet très riche. Le métier de typographe demande de longues études et beaucoup de connaissances pour en maîtriser tous les codes, et c’est pour ça que Type:Rider n’a pour but que d’aiguiser le regard des joueurs sur cet art méconnu qu’est la typographie.

M.M : Quelle direction artistique souhaitais-tu impulser pour ce jeu ?

C: Je souhaitais utiliser les inspirations graphiques des différentes époques traversées et les mélanger avec un graphisme inspiré des ombres chinoises. A l’époque, Limbo de Playdead avait bousculé les codes du jeu vidéo indépendant et nous voulions suivre cette voie là en la remixant à notre sauce. Les ombres chinoises permettaient également de mettre en avant les courbes des typographies et c’était le but recherché. De plus, tous les éléments de l’interface comme les boutons ont été dessinés à la main par Amandine Richard pour rappeler le travail manuel et éviter d’utiliser une typographie en particulier.

M.M : Essentiellement composée par les équipes d’AudioGaming (dont Kevin Lousteau), de quelle manière la musique du jeu vient-elle scier à l’identité de chaque typographie ? Par exemple, on reconnait la nature très expérimentale de la musique futuriste italienne pour coller au style Futura…

C: Pour le thème principal du jeu, j’avais donné des références à Guillaume Lenost car je voulais donner une teinte presque triste et mélancolique à l’ensemble. Comme pour souligner le fait que l’art typographique s’oubliait lentement et que nous partions à sa découverte en traversant les ruines d’un monde oublié. Pour le reste des musiques, les équipes d’AudioGaming ont créé des univers typiques des époques, en s’inspirant des courant musicaux des époques traversées. Par exemple, c’est très parlant dans le niveau gothique avec ses chants religieux en arrière plan, ou bien même dans le niveau Times où la musique est composée de bruits de machine à vapeur. Je profite de cette question pour créditer tout le monde : Jérémy Quentin et Antoine Guerchais comme développeurs ainsi qu'Arnaud Colinart d'Ex Nihilo comme producteur. Damien Henry comme chef de projet et Landia Egal comme assistante de production !

 

Vandals, des joueurs hors la loi


M.M : Plus récemment, tu as créé Vandals, un jeu de type puzzle game qui nous place dans la peau d’un street artiste. Une fois de plus, la curiosité nous pousse à te demander d’où vient la genèse du projet ?

C: J’avais envie de réaliser un jeu sur le graffiti depuis très longtemps! J’étais un grand fan d’une série de RTS appelée Commandos, qui nous mettait dans la peau d’un groupe de soldats devant infiltrer des bases nazies. De ce jeu est venue l’idée de transposer le jeu dans l’univers du graffiti, car le gameplay d’infiltration était le même à mon sens (avec les mitraillettes et les explosions en moins). Des années plus tard, j’ai décidé de ressortir cette idée des cartons et adapté le gameplay aux usages nouveaux du jeu mobile. Le RTS jouable en temps réel s’est transformé en Turn Based Puzzle Game, inspiré des la série GO du studio SquareEnix Montréal (Hitman GO, Lara Croft GO, Deus Ex GO) et Vandals est né.


M.M : Le choix du puzzle game, que l’on pourrait ici qualifier d’« infiltration », est une manière intéressante de rappeler la posture souvent illégitime de ces artistes puisque leurs œuvres sont encore aujourd’hui considérées comme du vandalisme par les autorités publiques. Un échiquier vidéoludique pour faire bouger celui politique ?

C: Je crois qu’il s’agit du seul jeu d’infiltration au tour par tour, et je suis assez content d’avoir pu marier ce gameplay à ce thème. Il n’y a pas d’armes, la Police est plus forte que le joueur et toutes les actions réalisées sont “plausibles”, même si on est dans un jeu vidéo et qu’il faut bien tordre un peu la réalité. Nous avons reçu le soutien d’Arte France, qui développait déjà des programmes liés au Street Art et au Graffiti. Cette transposition vidéoludique était donc toute naturelle pour eux, même si certains commentaires en ligne déploraient ce rapprochement.

M.M : Chaque niveau donne la possibilité de créer ses propres graffs par le biais d’un mode de dessin autonome. Il y a donc deux modes de jeu en un : un premier qui appartient au régime de la logique, et un second plus créatif. De quelle manière as-tu pensé la direction artistique pour conférer un « plus » à cette double modalité de jeu ?

C: A la base je voulais donner une liberté totale de création et intégrer des éléments de RPG qui permettraient de progresser dans les différentes techniques du street art, comme le pochoir ou le graffiti. Budget oblige, nous avons dû simplifier les choses : au début du jeu, il est demandé de choisir son pseudo. A partir de cette information nous pouvions donc générer des graffitis basés sur le pseudonyme du joueur, que l’on peut générer à chaque niveau.


M.M : Dans certains niveaux, le joueur découvre de nouvelles fiches d’information permettant d’en apprendre davantage sur le street art, ses artistes et ses tendances, fiches qui résonnent comme autant de récompenses pour le joueur investi. De la même manière que pour Type Rider, as-tu mené des recherches historiques approfondies pour alimenter le jeu de ressources historiques ?

C: Nous avons intégré un gameplay d’objets cachés dans le jeu. En effet, il est possible de trouver dans quelques niveaux des petites photos d’archives et d’y lire des informations contextuelles. Ces courts textes, écrits par Elodie Cabrera, étaient plus courts que sur Type:Rider. Ils mettaient l’accent sur un point particulier, une technique de peinture ou un artiste important du milieu. Encore une fois, les livres et les documentaires étaient nos principales sources d’inspiration.

© Vandals, Cosmografik, Ex Nihilo, Novelab, Arte France, 2018.

M.M : Enfin, par qui la musique du jeu a-t-elle été composée, et comment cette dernière s’intègre-t-elle à l’expérience de jeu proposée ?

C: Lors de la production du jeu, j’ai découvert le son du Hang, une percussion qui donne des sons très cristallins et une ambiance très nocturne. Je me suis dis que ca ferait un très bon instrument pour illustrer les virées nocturnes de notre avatar! Les équipes d’AudioGaming/Novelab ont développé une bande son évolutive qui change en fonction de l’état du jeu : si on est découvert et poursuivi, le rythme s’accélère. Par contre, pour le générique du jeu, je souhaitais quelque chose de plus “technologique”, inspiré par la bande son de la série Mr Robot.


M.M : As-tu dors-et-déjà commencé à travailler sur des projets futurs ?

C: Je commence doucement à rassembler des références visuelles et à réfléchir à des gameplay qui pourraient soutenir mon propos. Je voudrais évoquer l’écologie, la pollution, l’obsolescence programmée, la disparition des espèces et comment nous vivrons dans le futur. Je voudrais également créer un jeu de gestion de gnomes punks post-apocalyptique inspiré par Mad Max et les univers de Miyasaki…. Mais pour l’instant, rien de précis !