[INTERVIEW DE ZACH SOARES] Quelle place pour le voxel art dans les jeux vidéo ?

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Interview de Zach Soares

DIRECTEUR ARTISTIQUE & VOXEL ARTISTE

 

Plus que tout autre média, le jeu vidéo a vu ses modalités de représentation évoluer au fur et à mesure des avancées technologiques. En effet, ce dernier est d’abord fortement contraint par le hardware, obligeant ses développeurs à redoubler de créativité pour atteindre un niveau de figuration satisfaisant, avant de gagner en liberté dans les années 1990. Le tout au profit de choix stylistiques et artistiques audacieux. Focus sur le pixel art.


 
 
 

Marine Macq : Tout d’abord, comment t’es venue cette envie de devenir voxel artiste ou, plus largement, de te consacrer à l’animation 3D ?

© Zach Soares.

ZACH SOARES : Tout a commencé pendant ma deuxième année à l’université (2012). J’étudiais pour mon diplôme de design urbain quand j’ai voulu faire des démonstrations plus interactives pour présenter mon travail. En effet, je devais créer des cartes de villes en trois dimensions et j’ai donc commencé à utiliser des outils 3D pour construire des maquettes à l’échelle la plus précise possible. Dessiner prenait trop de temps tandis qu’avec la 3D, je pouvais esquisser des animations plus rapidement. C’était pour moi le meilleur moyen de réaliser des présentations de qualité.

Après un an d’application, je me suis dit « Et si je donnais un but à ces maquettes, je pourrais peut-être en faire un jeu ». C’est ce qui m’a convaincu d’essayer de produire des jeux vidéo, quoique je n’en avais encore jamais produit jusqu’ici. J’ai passé une année complète à faire chaque game jam que je pouvais trouver à Montréal pour voir comment je pourrais répondre à l’industrie du jeu vidéo, et je suis tombé par hasard sur un éditeur de voxel, Qubicle, mon outil de création fétiche.

M.M : Quelle formation as-tu suivie pour donner suite à cette passion et comment cette dernière a-t-elle influé sur ton travail de création ? Il me semble que tu as notamment séjourné à la Concordia University de Montréal.

Z.S : C’est un peu compliqué : j’avais approximativement zéro formation pour ce que je voulais faire. Mon école, bien que de qualité, n’avait aucune classe d’animation et de modélisation 3D, il n’y avait que des enseignements théoriques. Donc chaque soir après mes cours, je m’entraînais sur Qubicle en faisant des petites maquettes. J’ai réellement augmenté la cadence lorsque CubeWorld est sorti (en 2013). J’ai pris le jeu et je l’ai complètement investi, si bien qu’à la fin de l’été 2013, je totalisais pas moins de 600 art mods !

© Zach Soares.

M.M : Comment définirais-tu l’essence de ton métier, à savoir « voxel artiste » ? Quelles sont les compétences nécessaires pour créer en tant que tel ?

Z.S : L’un des conseils les plus étranges que je pourrais donner à quelqu’un qui veut devenir voxel artiste, c’est de « voir le monde en voxel ». Ca peut paraître un peu bateau dis comme ca mais, tu peux vraiment le faire si tu t’immerges à fond « dans la forme ». Tu regardes un objet ou une scène de vie ordinaire et, presque instantanément, tu vois de petits cubes se former. Je me souviens quand je travaillais environ 120 heures par semaine comme voxel artiste freelance, je voyais des cubes partout… Ca me donnait un peu l’impression d’être sous substances illicites… L’essence d’un voxel artiste, c’est de voir le monde dans ses formes les plus simples, et de le représenter de la manière la plus « brute » possible.

M.M : Aujourd’hui, tu as quitté Montréal pour vivre à Londres en tant que voxel artiste freelance, spécialisé dans l’art et l’animation 3D. Tu œuvres ainsi depuis 2013 dans l’industrie du jeu vidéo (essentiellement mobile et PC) comme directeur artistique. Peux-tu présenter quelques-unes de tes productions mais également ton rôle dans leur développement ? Il y a par exemple Spartan First (Glass Bottom Games), Last Stand (FoxDawn) ou encore Critical Annihilation (Devoga), des jeux vidéo uniquement réalisés en voxel art.

Z.S : Je vais y aller chronologiquement pour ne pas me perdre dans mes pensées !

© Zach Soares.

Pour commencer, Critical Annihilation a été mon deuxième contrat pro. Je n’avais que deux mois d’expérience dans le jeu vidéo, en dehors du codage… j’étais donc un vrai bleu. Cependant, j’étais à un stade de mon activité artistique où je voulais produire du voxel art de manière inédite. La plupart sinon tous les jeux en voxel art ne faisaient que copier Minecraft… Je trouvais ça usant, sans challenge, et Critical Annihilation était apte à proposer quelque chose de complètement différent. A l’époque, j’étais le seul artiste à travailler sur le jeu (enfin, une personne de l’équipe a produit quelques modèles complémentaires aux miens) mais pour le reste, le programmeur qui m’a embauché m’a laissé toute liberté en matière de direction artistique. Mon rôle consistait à définir la tonalité de l’expérience (ou esthétique), construire des modèles, animer le tout et définir l’histoire. Le programmeur voulait conserver le synopsis de base (des aliens prenant le contrôle de la terre), mais il était tout de même très ouvert sur l’interprétation que j’en donnerais. A la fin du projet, c’était la première fois que je dirigeais un autre artiste et, pour être honnête, je n’étais pas doué pour ça, j’étais bien trop têtu : et ce n’est définitivement pas ce qu’on attend d’un directeur artistique.

Ensuite, il y a eu Spartan First, de Glass Bottom Games Studio. J’ai eu beaucoup de plaisir à travailler sur ce jeu (que j’ai commencé juste après Critical Annihilation). J’étais assez débordé par les petits contrats, et j’ai fini par les arrêter pour me focaliser sur les personnages et les environnements de ce jeu. L’équipe m’a donné un tas d’informations et j’ai bossé sur l’esthétique avec le lead créatif. On s’est vraiment amusés. On avait embauché des pixel artistes pour créer des concepts qui s’approchent du voxel art, afin de réduire le temps de travail. J’ai créé les personnages, conçu les animations, construit l’environnement... Le style que nous avons défini pour ce jeu a été, selon moi, mon premier pas vers ce qui constituerait mon univers personnel. Notamment, on a utilisé un style d’animation qui sabrait les membres des personnages (bras, jambes) afin d’avoir des animations très spécifiques. Car après tout, c’est un jeu de combat et ca ne serait pas drôle si on s’en tenait aux limites humaines, d’autant que le style du jeu ne se voulait pas « réaliste ».

© Zach Soares.

© Zach Soares.

Z.S : Enfin, j’ai beaucoup appris sur mon identité artistique en créant Last Stand pour Foxdawn (bien qu’il est été annulé après maintes péripéties). J’ai commencé à perfectionner mon style pour qu’il soit parfaitement adapté aux moteurs de jeux polygonaux, et j’ai trouvé de nouvelles méthodes très amusantes pour rendre le voxel art moins fastidieux et stylisé, sans que quelqu’un vienne dire « Hey, on dirait Minecraft » ou « Oh, ça fait un peu cheap ». J’ai repoussé les limites de la forme d’une manière inattendue, et j’en suis vraiment très heureux.

M.M : Est-ce que tu souhaites créer ton propre studio de création à plus ou moins long terme ?

Z.S : Oui, définitivement. Mon objectif est d’avoir mon propre studio dans les quelques années à venir. Un studio spécialisé dans la production de jeux vidéo en voxel art bien sûr. J’ai déjà commencé à me renseigner, et à faire le travail nécessaire au lancement d’un studio. Actuellement, je travaille sur un projet qui n’est pas encore annoncé, Bunnyhug, le tout aux côtés du studio Coatsink (Newcastle) qui m’aide énormément.

M.M : Ce qui est particulièrement intéressant avec le voxel art, c’est que tu apportes à la création un nouveau vocabulaire de forme, épuré mais puissant tout à la fois puisque chaque chose est résumée à son essence formelle. Cela touche d’une manière assez inédite. Qu’est-ce qui te plait dans le voxel art ? Pourquoi en avoir fait ta spécialité ?

Z.S : Merci beaucoup ! Tes mots signifient beaucoup, autant qu’ils rendent mon travail très élégant ! Ce que j’aime par-dessus tout avec le voxel art, c’est la simplicité de son design. Le fait de prendre une forme pure, un cube, et en assembler plein pour créer quelque chose de totalement irréaliste. C’est comme les légos (un grand amour de jeunesse). De manière un peu nostalgique, ca explique mon coup de foudre pour le voxel art. Il me ramène en enfance, mais avec davantage de possibilités grâce aux jeux vidéo.

© Zach Soares.

Pourquoi en avoir fait ma spécialité ? Je pense que c’était la seule façon de me démarquer. J’aurais pu créer d’autres formes esthétiques pour les jeux vidéo, mais j’aurais été “un” parmi tant d’autres. Personne ne faisait vraiment de voxel art à l’époque et je voyais la demande de recherches formelles augmenter. J’ai donc décidé de me spécialiser à ce moment-là pour prendre de l’avance (2012). Mais, si c’était la raison première, je me trouve aujourd’hui à un point où je vois le choix de ma spécificité comme une nécessité pour les autres et pas seulement pour moi-même. Quelqu’un doit diffuser le voxel art et prouver à l’industrie qu’il y a ainsi d’autres chemins formels possibles pour les jeux vidéo. Certes, c’est difficile, notamment au regard du manque d’outils ou logiciels qui permettent de faire du voxel art, mais je fais tout mon possible pour lui offrir une place significative dans l’industrie vidéoludique à venir.

M.M : Les créations que tu proposes sont emplies de poésie pour de nombreux points. D’abord, leur esthétique colorée qui, à la manière d’un Miyazaki, d’un Rayman ou d’un Fez, ravit les yeux. Mais ce qui est également plaisant, c’est la sensation de finitude : tu crées de petites pièces visuelles qui se jouent devant nos yeux tel un spectacle à contempler de l’extérieur. Est-ce un plaisir de marionnettiste que de créer ainsi des scènes animées ?

Z.S : Effectivement, derrière mon art se cache une envie, celle de créer de « petits univers ». Or, créer des jeux est l’aboutissement ultime de ce concept, et concevoir des espaces « finis » m’aide à construire un contexte tout en fixant des limites. En effet, le plus gros problème lorsqu’on fait de l’art, c’est de définir une échelle… c’est donc le moyen que j’ai trouvé pour y arriver. De cette façon, je peux créer mes petits univers et les animer pleinement, sans me préoccuper des limites spatiales et donc techniques. J’ai toujours voulu animer mes créations depuis que j’ai compris à quelle point cela leur donnait vie, au sens profond du terme, et ces maquettes rendent ce désir possible.

© Zach Soares.

M.M : Dans le « manifeste » de ton portfolio, tu écris d’ailleurs « vouloir faire du voxel un nouveau standard du jeu vidéo ». Quelle place occupe, selon toi, le voxel art dans l’industrie vidéoludique actuelle ?

Z.S : J’ai l’impression que le voxel art s’intègre parfaitement à l’industrie du jeu, et plus précisément à l’implication créative qu’elle génère chez les joueurs. Minecraft l’a très clairement démontré, le voxel art est accessible et s’ouvre à tout un pan de jeux vidéo communautaires. Trove est également un excellent exemple en la matière : les joueurs peuvent créer quelque chose depuis chez eux, et le soumettre aux développeurs pour sa mise en œuvre. Ainsi, la formule est simple mais elle mobilise les joueurs d’une manière totalement inédite. Cela reste encore superficiel bien sûr, mais je vois vraiment ce format évoluer dans les années à venir. Si les enfants apprennent à coder dans les écoles, le voxel art pourrait être une nouvelle entrée pour les sensibiliser à l’art et au jeu. D’ailleurs, la gratuité d’outils tels que MagicaVoxel (facile d’accès) nous mène pleinement sur cette voie. Esthétiquement parlant, je pense que les jeux se tournent vers une stylisation toujours plus accrue et que ce phénomène va amplifier dans le temps. Or le voxel art est partie intégrante de ce champ des possibles pour faire du jeu vidéo un terrain d’expression unique. Mis à part Minecraft, il n’y a pas encore de productions majeures en matière de voxel art, et nous en avons nécessairement besoin pour faire de lui un concurrent sérieux de l’industrie.

M.M : A tes projets professionnels s’en ajoutent des plus personnels. Peux-tu nous parler d’Asteria Place, un projet de jeu vidéo que tu développes à partir de ton savoir-faire en voxel art ? Es-tu seul sur ce projet ?

Z.S : Asteria Place est un projet sur lequel on travaillait, ma femme et moi, pendant notre temps libre. L’objectif était de concevoir une expérience VR unique dans un monde surréaliste. Ce projet est né au moment où nous avions l’habitude de produire des maquettes régulièrement, et une fois que l’idée nous est venue, on n’a pas su s’arrêter ! Nous voulions vraiment créer quelque chose d’unique. Une expérience de 15 à 30 minutes qui donnerait ce sentiment de « finitude accomplie ». Lu Nascimento (ma femme) a réalisé tous les concepts pendant que je l’abreuvais d’idées stupides, puis j’ai transformé le concept en voxel art. C’est un défi que je m’étais lancé à moi-même pour explorer une nouvelle esthétique, esthétique que je développe d’ailleurs dans mon prochain jeu (mystère, vous n’en saurez pas plus !)

M.M : Y a-t-il des jeux en voxel art que tu apprécies particulièrement ou qui sont pour toi des références en la matière ?

Z.S : Un jeu en voxel art que j’apprécie beaucoup est 3D Dot Heroes (sur PS3). C’est un vieux jeu je sais, mais c’est le premier que j’ai vu sortir avec un moteur de voxels. J’ai été particulièrement impressionné, et j’ai passé beaucoup d’heures dessus. Egalement, j’ai adoré Voxatron (par Lexaloffle). Voxatron est un jeu tout en voxel et c’est exactement ce que je souhaite produire à travers mes jeux. C’est le jeu/outil qui m’a fait tombé amoureux du voxel art. Il a certes un rendu limité de l’espace, mais c’est ce qui lui confère tout son charme : il vous oblige à vous concentrer sur les petits détails.


M.M : Combien de temps, en moyenne, travailles-tu sur chacune de tes créations ? Quels outils utilises-tu et surtout, quel est ton processus de création ?

Z.S : Oh ! J’ai produit tellement de pièces qu’il est assez difficile de donner une estimation ! A ce stade, je dirais qu’un personnage complet avec design et animation me prend en moyenne 6 à 8 heures (une première passe qui devient plus rapide lorsque les personnages conservent le même style). Les scènes complètent me prennent quant à elles environ 10 heures à modéliser, configurer et animer. Par exemple, Asteria Place a demandé 24 heures de travail de voxel art et animation, mais pour un total de 250 heures si on inclut la phase de conception (game design).

Pour résumer, mon processus de création est assez simple : je fais des recherches (pour constituer un catalogue de références), je valide un modèle (sans coloration), je le colorise pour faire des premiers tests de rendu. S’ajoute un second process de colorisation puis je m’attaque à l’animation et à la mise en scène. Pour modéliser, j’utilise Qubicle, et Maya pour l’animation. J’ai une bonne maîtrise de Qubicle puisque je l’utilise tous les jours depuis 5 ans. D’ailleurs, ce serait incroyablement difficile pour moi de changer pour MagicaVoxel, comme tout le monde semble l’avoir fait. Si j’aime l’outil de rendu de Magica, je n’arrive pas à me faire à son éditeur… (chacun le sien !) Pour ce qui est du rendu, j’utilise essentiellement Unity, notamment depuis que je développe des jeux vidéo : je veux être sur à 100% que mon travail soit opérationnel, qu’il fonctionne facilement et proprement.

MM : Qu’est ce qui inspire le plus ton quotidien de création ? Nous parlions tout à l’heure de tes inspirations vidéoludiques, mais quelles sont-elles lorsque l’on étend la question aux arts plastiques, au film d’animation ou encore au cinéma ?

Z.S : Au jour le jour, je suis inspiré par le travail de ma femme Lu Nascimento (je sais je sais, mais c’est pourtant la vérité). En plus de cela, je suis très inspiré par les animations qui nous plongent dans des espaces fantastiques et bizarres à la fois (sorte de fantaisie non-traditionnelle si je peux le dire ainsi). J’ai lu beaucoup de livres de science-fiction, et bien qu’aucun de mes travaux ne reflète vraiment cela, ces livres m’inspirent souvent à faire des choses. C’est moins une sorte d’inspiration, genre « JE VEUX FAIRE CA », mais plutôt un sentiment comme « JE VEUX FAIRE ». Ce sont les mondes dans lesquels ces histoires se produisent qui m’inspirent le plus. J’aime créer des univers plus que tout autre chose, c’est pourquoi je fais des jeux, des univers dans lesquels les gens puissent jouer par-dessus-tout.

M.M : Si tu devais retenir une oeuvre, tous médias confondus, qui t’a profondément marquée et qui a eu un impact majeur sur ta vision artistique personnelle ?

Z.S : L’œuvre qui m’a le plus touché en tant qu’artiste est sans aucun doute FEZ. Ce jeu est très réussi, non pas seulement en tant que jeu, mais aussi en tant que monde à part entière. Les mystères qu’il recèle m’ont donné ce sentiment qu’il existait une histoire bien avant mon arrivée, et c’est ce que j’aime le plus dans l’art. De plus, l’esthétique du jeu était l’exacte représentation de ce que j’aimais et aimais faire. Bien sûr, mes goûts ont évolué depuis mais je reste très attaché à ses graphismes.

© Fez, Polytron Corporation, 2012.

© Fez, Polytron Corporation, 2012.

© Zach Soares.

Z.S : Aujourd’hui, ma dernière claque émotionnelle me vient des studios Ghibli et du travail de Michiyo Yasuda, animatrice et coloriste. Le travail qu’elle produit me dépasse tellement que je veux tout comprendre d’elle, elle me pousse à dépasser ma pratique personnelle. En fait, elle crée des choses si simples et précieuses que je veux en faire le fondement de mon art. Je pense que son travail va m’accompagner pendant longtemps, comme FEZ avant lui.

 
MARINE MACQ