[INTERVIEW DE BAPTISTE MINY] THE BLIND PROPHET

dance MS.gif

Interview de Baptiste Miny

DIRECTEUR ARTISTIQUE DE THE BLIND PROPHET

 
 

Poser l’ambiance, peser les mots. Ainsi souhaiterions-nous introduire The Blind Prophet, un jeu vidéo en devenir dont la direction artistique infuse tout entier son gameplay. Derrière cette oeuvre se cache un auteur, Baptiste Miny, qui oeuvre dans la création vidéoludique depuis quelques années. Son univers esthétique, inspiré de science-fiction et autre iconographie cyberpunk, dessine une expérience interactive au cerne noir, le sens éthique du joueur se faisant maître absolu dans la partie en cours.


 
 
 
© Baptiste Miny, The Blind Prophet.

© Baptiste Miny, The Blind Prophet.

Marine Macq : Tout d’abord, peux-tu nous raconter d’où te vient ta passion pour les jeux vidéo ? A quel moment cette passion s’est-elle transformée en vocation ?

BAPTISTE MINY : Je suis avant tout passionné de dessin, puis j’ai découvert les jeux vidéo comme un peu tout le monde, et j’y ai rapidement vu un moyen d’expression incroyable, dans lequel on pouvait donner vie à des univers fascinants et mystérieux. Déjà enfant, je créais des jeux de cartes, des jeux de sociétés, et ça me prenait tout mon temps libre. Le passage de la passion à la professionnalisation comporte son lot de difficultés et de challenges, ce qui peut être décourageant, mais le processus créatif reste tellement stimulant, grisant et ludique, que le jeu en vaut la chandelle !

M.M : Quelles études as-tu suivies pour te lancer sur cette voie ?

B.M : Je n’étais vraiment pas un élève studieux quand j’étais jeune, je préférais évidemment dessiner, c’est pourquoi j’ai intégré l’école Emile Cohl à Lyon, où j’ai été formé pour devenir illustrateur/concepteur et directeur artistique. En plus du bagage technique, on nous a appris à penser nos créations de manière pertinente, cohérente, on nous a appris à être plus mature, plus conscient de notre sujet de fond, pour mieux en affiner la forme. C’est aussi là-bas que j’ai appris à coder sur Clickteam (un logiciel de code assez facile d’approche) et je dois dire que cette école a le mérite de nous faire toucher à tout. Grâce à ça, j’ai pu commencer à coder mes propres jeux et devenir totalement libre, en plus d’être plus pertinent dans mes projets.

M.M : Avant d’aborder le jeu sur lequel tu travailles actuellement, peux-tu revenir en quelques mots sur ton parcours dans l’industrie du jeu vidéo, les projets sur lesquels tu as œuvré et ton rôle sur ces mêmes productions ?

B.M : Bien sûr ! J’étais concept artiste et illustrateur, aussi j’ai eu des missions avec Artefacts Studios, Ivory Tower, quelques indépendants tels que Hibernian Workshop, mais également, j’ai œuvré sur de gros chantiers dont je peux aujourd’hui parler car ils sont annoncés : Le Donjon de Naheulbeuk, Dark Devotion, The Crew 2, W40k : Space Hulk, et quelques autres qui restent en production.

 
 
 
Copie de process 2.gif
 
 

M.M : En quoi le jeu vidéo constitue-t-il, selon toi, un véritable terrain d’expression artistique ? En d’autres termes, quels sont les possibles à travers le jeu que tu ne peux retrouver/exploiter dans un autre média ?

B.M : Cela peut beaucoup varier selon le niveau de dirigisme du jeu, mais pour le genre de jeux que j’affectionne (plutôt ouvert et « organique »), c’est le joueur qui explore librement, qui se pose des questions, qui s’émerveille, qui comprend. C’est un rythme très différent des médias linéaires tels que les films, les livres, les séries, où l’on est cadré et guidé, et où le créateur maîtrise à la seconde prêt l’information qu’il donne au spectateur. Bien que le fond puisse dans les deux cas être intéressant, je dirais que c’est vraiment la manière d’y accéder qui diffère.

M.M : Une question relative à ton univers artistique : outre ton évident attachement à l’univers SF/cyberpunk, qui transparait dans la production de ton prochain jeu, quels sont les artistes/œuvres qui t’inspirent ou infusent ton univers ?

B.M : En vrac : pour ce projet je dirais Moebius, Kim Jung gi, Frank Miller (Sin City), Geoff Darrow (Matrix), Mike Mignola (Hellboy). En jeu vidéo, Vampire The Masquerade (pour l’ambiance, bien que le gameplay n’ait rien à voir), Blade Runner bien entendu, Les Chevaliers de Baphomet (pour le gameplay, pas pour l’ambiance cette fois !). A part ça, un nombre incalculable de photos - autant artistiques que documentaires - pour nourrir mon univers visuel.

M.M : Pour celles et ceux qui ne connaissent pas encore The Blind Prophet, peux-tu le décrire en quelques mots ?

B.M : En quelques mots ? Un Apôtre millénaire est chargé d’une mission éternelle : libérer le monde des Démons qui le corrompent, lorsque ceux-ci refont surface. Mais cette fois-ci, il se passe quelque chose qui risque de tout chambouler.

 
 
 
 
 

M.M : Comment le projet est-il né ? Y a-t-il un événement en particulier qui en ait nourri la genèse ?  

B.M : Ce projet est surtout motivé par son histoire, qui cristallise un certain nombre de réflexions et de thèmes qui me sont chers. J’ai fait le point sur ce qui comptait vraiment pour moi, ce sur quoi j’avais réellement envie de travailler, les ambiances, les thèmes, les mises en scène, etc. Il a fallu mettre le doigt sur la bonne alchimie, un projet qui faisait envie, qui était pertinent, utile, esthétique et intriguant, à la fois pour le créateur et pour le joueur !

M.M : D’après ce que je comprends, l’œuvre met en avant sa narration par le choix d’un genre, celui du point’n’click. Parle nous de ces personnages, de leur histoire…

B.M : Le point’n’click est un des genres qui fait le plus parler ses personnages, ceux-ci se doivent donc d’avoir de la profondeur, du vécu, une personnalité qui transparaît clairement. Notre héros, Bartholomeus, a 2000 ans (ou presque). A quoi ressemble la psyché d’un humain de cet âge ? Comment le poids de sa mission, de sa responsabilité, a influé sur lui ? Quel type de vision du monde a-t-il, après tant d’expérience ? Dans le processus créatif, pour chaque personnage, on doit redoubler d’effort pour se mettre dans la peau de chacun des protagonistes, comprendre ses motivations propres, son caractère, son intérêt immédiat, sa vision du monde, etc. On peut déjà en dire beaucoup visuellement, grâce au Character design, mais aussi dans le choix des mots, la formulation langagière, etc.

M.M : Au-delà du genre invoqué, The Blind Prophet n’est pas sans rappeler les jeux du studio Tell Tale, notamment vis-à-vis de son esthétique qui conjugue des crayonnés au cerne noir avec des couleurs pop contrastées, propres à l’univers cyberpunk. Leurs graphismes évoquent en effet la bande dessinée, à l’exemple de la série The Walking Dead (un style devenu iconique grâce à l’environment artiste Joyce Zhuosi Xu).  

B.M : En effet, il y a une ressemblance, bien que je n’ai jamais joué à un de leurs jeux (mea culpa !). Nous sommes de toute façon imprégnés par l’esthétique de notre époque. J’ai d’ailleurs songé à faire la même école que Joyce Zhuosi Xu (la FZD, à Singapour), et je salue son talent, au passage !

 
 
 
 
 

M.M : Plus largement, quelles sont les références culturelles (cinéma, littérature, arts graphiques…) qui pétrissent la direction artistique de The Blind Prophet ? Tu dis par exemple être très imprégné de l’œuvre Blade Runner, or les inspirations dites de science-fiction semblent très nombreuses !

B.M : En fait, c’est vraiment compliqué de dire clairement « voilà mes références ». J’ai des dossiers de références avec des milliers d’images différentes, de centaines d’artistes et d’œuvres, parfois très éloignés, dont j’essaie de tirer une substantifique moëlle. Le tout, c’est d’avoir un résultat cohérent, qui fonctionne, sur lequel on va ensuite ajouter sa patte. Je pourrais dire « Blade Runner, Matrix, Vampire the masquerade » mais le jeu en est pourtant tellement éloigné par bien des aspects… que je préfère rajouter « mais… Attendez-vous à quelque chose de différent malgré tout ! »

M.M : Également, peux-ton en savoir plus sur le gameplay du jeu ? Un point’n’click certes, mais la résolution d’énigmes va sans doute amener davantage de complexité en la matière.

B.M : Absolument, c’est même fondamental : j’ai pensé toutes les résolutions d’énigmes, non pas comme des « puzzles abstraits », mais comme des petites épreuves/énigmes au travers desquelles le joueur découvrira par lui-même l’histoire et le message du jeu. Parfois, une image vaut mieux qu’un long discours, et le P’n’C est le genre idéal pour ça : par son action, le joueur va révéler le sens, recoller les pièces du puzzle, réaliser des actes qui vont accompagner l’action et le sens global dans lequel l’aventure s’inscrit.

M.M : Quelques mots sur la bande son du jeu : que nous réserves-tu pour renforcer l’ambiance du jeu ?

B.M : J’ai deux comparses aux manettes : Arthur Dos Santos et Jeff Lawhead. Les deux sont très talentueux et complémentaires. Jeff pose des ambiances terrifiantes et/ou mystérieuses, et Arthur a une inspiration plus métallique et électronique. Notez que tous les sons et bruitages du jeu sont faits par Arthur, qui a pris soin de spatialiser tous les éléments pour une immersion maximale. Je suis comblé de travailler avec ces gens.

 
 
© Baptiste Miny, The Blind Prophet.

© Baptiste Miny, The Blind Prophet.

 
 
 

M.M : Depuis le début du projet, tu gères l’ensemble de la production. Le lancement du kickstarter va-t-il changer la dynamique ? J’entends par là, as-tu l’intention de constituer une équipe pour t’épauler sur la production à venir ?

 B.M : Pas fondamentalement, au sens où il n’y a pas besoin d’autres personnes à plein temps sur le jeu. Par contre, il y a encore beaucoup de place pour des intervenants, en traduction, marketing, en son, en musique, en Fxs visuels, en testeurs, en vidéo, etc.. Jusque-là, nous avons fait avec les moyens du bord, et le projet est pensé pour supporter des effectifs très réduits. La dynamique ne changera donc pas, mais les possibilités d’amélioration, oui !

M.M : Certes, le jeu en est encore à ses prémices sur l’échelle de développement qui est la sienne. Malgré tout, peux-tu nous dire où tu en es sur ce cheminement, c’est-à-dire ce qui est construit et ce qui reste à accomplir ?

B.M : Le moteur est terminé, le scénario est écrit, le game-design est fini, j’ai fini la majorité des décors, il reste surtout des cinématiques et des discussions à dessiner, et puis il faudra coder tout cela, tester, corriger, retester, etc. Je me suis fixé un an, et au vu de mon planning, on tient largement dedans !

M.M : Enfin, un dernier mot relatif à la démarche elle-même qui se cache derrière la production de The Blind Prophet : que cherches-tu à exprimer ? Quels sont les messages à déchiffrer ?

B.M : Je dirais qu’il y a une réflexion sur la nature et la condition humaine, en forme d’avertissement : les démons mis en scène dans le jeu sont des entités maléfiques qui vont abuser des « faiblesses » humaines pour les exploiter. Ce sont des faiblesses physiologiques ou mentales réelles (orgueil, jeu de pouvoir, alcoolisme, addictions, etc.), et si on retire les éléments surnaturels, tout reste valable. Le jeu est une grande fresque de nos travers, notre condition humaine fragile, de cette réalité potentiellement tragique dont nous devons prendre conscience, pour s’en protéger.
Et si en plus y’a des néons partout, c’est mieux !

 
 
 
 
MARINE MACQ